Hoppa till huvudinnehåll
Games

Från uppmaning till dött utrymme, band till Barbie: en karriär retrospektiv med Glen Schofield

(Bildkredit: Glen Schofield) Hoppa till: Barbie: Spelflicka Gex 3D: Enter The Gecko Lotr: Kungens återkomst 007: från Ryssland med kärlek Dött utrymme COD: Modern Warfare 3 COD: Världskrig 2 Callisto-protokollet Glen Schofield var övertygad när han ansökte om sitt första jobb i spelindustrin för ungefär 30 år sedan. ”Jag kan göra det,” kommer han ihåg att berätta för sig själv. ”Lite visste jag hur svårt det var!” Hur som helst, han kunde knappast ha föreställt sig att det, tre decennier senare, hade han arbetat med några av världens största märken: från Barbie till Bond, Disney till Call of Duty. Efter att ha tagit en examen i kommersiell konst från Brooklyns prestigefyllda Pratt Institute började han sin karriär som illustratör i New York innan han flyttade till ett multimediaföretag där han lärde sig om datorgrafik, med hjälp av verktyg som DPaint. När han fick uppdraget att illustrera omslag till Game Boy-spel var hans karriärväg utstakad. Att göra spel var naturligtvis väldigt annorlunda då: vid den tiden säger han, han kunde vara inblandad i så många som åtta utgåvor per år. I sin roll som konstdirektör vid absolut underhållning gjordes de flesta spel av bara två personer: en konstnär och en programmerare. ”I de flesta fall var konstnären designer; ingenjören tillbringade mest tid på att implementera spelet, och de skulle också göra musiken vid den tiden. De hade sina händer ganska upptagna. Så jag hamnade hela tiden.” Prenumerera på Edge Magazine (Bildkredit: Future) Den här funktionen uppträdde först i Edge Magazine. För mer som det, prenumerera på Edge och få tidningen direkt till din dörr eller plocka upp den för en digital enhet. Ett drag till Kalifornien för att bli konstdirektör på Capcom America 1994 visade omvandling, även om han bara arbetade med ett spel där, bidragande konst till street fighter: filmen. ”Jag var den tredje killen anställd där. De anställde presidenten, vice presidenten, och sedan jag, konstdirektören. Och gissa vem som var tvungen att göra allt arbete! Jag målade väggarna, köper utrustning och alla sorters saker . Men det lärde mig mycket om att skapa en studio, som jag använde under mina senare år. ” Efter att ha anslutit sig till Crystal Dynamics ledde Schofield sitt första projekt, som styrde GEX 3D: Ange gecko, där han arbetade med Evan Wells och Bruce Straley, senare av Naughty Dog Fame. Schofield styrde sex matcher där, som körde studion för ett tag innan ett annat drag till EA, där han antog produktionsroller på flera stora namnlicenser, från James Bond till Ringenes Lord. Men det var med en ny idé som Schofield utan tvekan gjorde det avgörande spelet i sin karriär: 2008 års kylare Dead Space. ”Min elevator pitch var: Jag vill göra Resident Evil i rymden”, flinar han. Med sitt briljanta diegetiska gränssnitt och kusliga ”strategiska styckning” gav den Schofield några av de bästa recensionerna han någonsin haft. Efter att ha arbetat på Sledgehammer och utvecklat tre Call Of Duty-spel är det ingen överraskning att han återvänder till science-fiction-skräck med The Callisto Protocol. Och trots kraven från sin roll som studiochef, kan han fortfarande inte motstå att engagera sig i konst och design – förhoppningsvis utan att bli alltför mycket av en backseat art director. ”Jag vill inte vara för föreskrivande, eftersom jag har några fantastiska människor i laget. Jag kommer inte att berätta för dem exakt vad de ska göra om jag inte gillar något. Men jag ska berätta för dem om det är en lite av.” Som konstnär har Schofield alltid insett vikten av fina detaljer; när han reflekterar över sin karriär hittills är det tydligt att det är det som fick honom dit han är idag. Barbie: Game Girl (1992) (Bildkredit: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions) ”Det var ett litet företag i New Jersey, jag tror att jag var som den 12: e eller den 13: e personen som anställdes på en plats som heter Absolute Entertainment. Vi gjorde mycket av arbetet för erkännande – de var ett kraftverk i 90-talet. Så gjorde jag det Många tecknade spel, saker som träsk sak, Bart Simpson, Ren & Stimpy och Rocky och Bullwinkle och många av de andra stora tecknen som var runt vid den tiden. Jag arbetade på ett goofy spel där jag lärde mig mycket för att Kvalitetsstandard för att arbeta på en Disney-produkt är bara väldigt hög. Jag var tvungen att träna lite med ett par Disney-artister och få stilen nere. Vi var typ av att skapa en nyare stil för dem – det var inte ren 2d; De ville ha en skuggning och saker som det. Man, lärde jag mig mycket på den produkten! Jag flyttade upp till art director, eftersom ett gäng av mina spel var ganska framgångsrika. Tro det eller ej, mitt första spel hette Barbie: Game Girl. De trodde att det skulle vara roligt om den nya killen spelade Barbie-spelet, men föga visste de att Barbie skulle sälja mer än allt vi gjorde det året [skratt]. Jag tar ingen ära för det – jag ger det till Barbie, licensen. Men jag pluggade på det. Jag menar, jag visste ingenting om Barbie, så jag var tvungen att gå ut och köpa några Barbie dockor, och jag var tvungen att titta på kläderna. Jag gick in i kvinnors klädaffärer så att jag kunde förstå det lite mer. Så jag gjorde min forskning, som var lite pinsamt ibland … och killarna skulle lägga en barbie docka på min stol på morgonen och en handväska, eller sådant. De ville ha lite roligt med mig, men jag fick det sista skrattet i slutet eftersom jag blev konstdirektör. ” Gex 3D: Enter The Gecko (1998) (Bildkredit: Crystal Dynamics) ”Jag ringde en dag från Crystal Dynamics för att komma upp för en intervju och jag kommer ihåg att gå upp med alla mina ritningar. För som en konstdirektör då gjorde du alla ritningar och bakgrunder och karaktärer – och jag hade massor av dem. Jag gick in med stora bitar av papper och duker och alla sorters saker, och de anställde mig på plats, som producenten. De ville att jag skulle producera GEX, och inom några veckor att vara där de satte mig in Laddning av spelet. Killen som var ansvarig – som var advokat, tro det eller inte – han sa, ”Jag vet ingenting om det här – du tar över härifrån”, och han fortsatte med att köra studion Och jag fortsatte att köra spelet. Så Gex var mitt första 3D-spel. Jag åkte dit och jag såg att de hade denna vackra motor och ingen konst. Och jag är som, ”min Gud, det här är perfekt för mig”. Eftersom jag visste hur man skapar konst och hur man anställa artister och få spelet att gå. Och de hade en speldesigner där, men jag arbetade med speldesignern för att hjälpa till att designa spelet. (Bildkredit: Crystal Dynamics) ”Det var de vilda västra dagarna att göra videospel, man” De var de vilda västra dagarna att göra videospel, man – du kunde göra nästan vad som helst, och Gex var ungefär som irreverent som du kunde få vid den tiden. Gex var galen eftersom han kunde gå på väggar och tak, så det gjorde det tuffare men lättare [att designa] på något sätt, för att han kunde göra alla sorters saker, men du ville inte att han bara gick överallt. Du kunde inte göra det vid den tiden, eftersom du var tvungen med kameran hela tiden. Jag slutade med att rikta sex matcher medan jag var på Crystal Dynamics, och jag slutade köra studion för … Jag vet inte, ett och ett halvt år, kanske två år? Jag var en del av laget som plockade Eidos för att köpa oss. Det fanns cirka sex eller åtta av oss i rummet och vi röstade för vilket företag vi ville köpa oss och vi valde – enhälligt – Eidos. För närvarande var Tomb Raider ett kraftverk, man. Det var det du vet. Och vi ville bara lära av dessa killar om vi kunde. ” Sagan om ringen: Kungens återkomst (2003) (Bildkredit: EA) ”Jag riktade ett knockoutkungspel [för EA]; då bad de mig att komma över och hjälpa till med att återvända av kungen. För det första året avslutades den verkställande producenten av spelet två torn, så jag var EP-körning Av kungen, bara att få folk ombord, få motorn igång, börja göra designen och arbeta på vad man kan vara – för att du var tvungen att anpassa den här jätteboken och filmen till en videospel. Och då när Neil Young Färdig med att arbeta på två torn, han kom över och sprang spelet, och jag var producent – jag producerade nivåerna. Så jag hade ett stort jobb med att designa och producera och få de nivåer som gjorts – jag var som nummer två killen bakom Neil – och fick det spelet ut genom dörren. Och jag har aldrig jobbat så hårt. Jag menar, vi arbetade sju dagar i veckan, eftersom det var tvungen att komma ut före filmen, och vi hade mindre än ett år att göra det. Detta var första gången vi hade ett team på cirka 175 personer – ett jätte, jätte lag. Så jag antar att jag var [ansvarig för] minst 100 personer eftersom det mesta av betoningen var på nivåerna. Åh min gosh, det tog mycket arbete. ” James Bond 007: Från Ryssland med kärlek (2005) (Bildkredit: EA) ”Det som var bra [med Return Of The King] var att det var där jag skapade en bra relation med många av artisterna och designers och killar som arbetade på nivåerna. Efter det satte de mig som ansvarig för Bond, som var en stor fjäder i hatten. Jag var väldigt stolt över att få James Bond-licensen. Men alla dessa människor, jag började lära känna de här killarna riktigt bra, och så småningom fortsatte vi med att göra Dead Space. Men, ja, det fanns en många licensierade spel. Jag ser på det tidiga 2000-talet som storhetstid för licensierade spel. Jag menar, allt fanns i studion: Harry Potter, Tiger Woods, bara det ena efter det andra. The Godfather! Jag arbetade till och med på The Godfather för ett tag där. Efter dessa tre matcher fick jag ett erbjudande att gå till Activision. För det som hände var att de bad mig göra ett nytt James Bond-spel på mindre än ett år, och jag tänkte: ”Den här saken kommer att misslyckas.” För det finns inget sätt att du kan göra ett spel på mindre än ett år. Men de hade ett avtal med Broccolis och vem som än [äger] James Bond för att få det gjort om ett år till. Och så tittade jag på ungefär en tio månader lång produktion. Jag hade precis gjort en på 12 månader och fick som en 78 [Metacritic] eller något liknande på den, och jag visste att den här var skyldig att misslyckas.” Dödutrymme (2008) (Bildkredit: EA) ”Jag sa hela tiden om det här Bond-spelet, ”Jag klarar inte det. Jag kan inte göra det här.” Och de var som, ”Ja, du kan.” Så jag gick ut och jag fick ett erbjudande från Activision. Jag gav mina två veckors uppsägningstid på EA och de försökte desperat få tillbaka mig. Vilket jag uppskattade mycket – jag insåg inte att jag hade blivit så uppskattad. Och till sist , presidenten [för EA Worldwide Studios] Paul Lee frågade mig vad som krävs för att få mig att stanna. Jag sa: ”Jag vill göra mitt eget spel. Men för att göra mitt eget spel behöver jag ett team på 15 till 20 personer i början, och du måste lämna oss ifred i sex månader.’ Eftersom EA var ökänd för … Om ett spel behövde hjälp, skulle de bara gå till ett annat spel och ta en massa människor och ta med dem. Och det är det som ledde till att vissa spel kommer ut sent och vissa spel kommer ut och få lägre poäng, saker som det. Så jag ville bara vara ensam, och de satte mig i ett hörn ett tag. Vi hade det här lilla laget, och vi gjorde en liten demo av denna skrämmande korridor. Vi var som, ”Vi kommer bara att skära av lemmar – vi kommer bara att handla om dismemberment”. Och alla var som, det kommer att bli för brutto. Det kommer att bli för mycket för allmänheten ”, och saker som det. Men vi gjorde den här snygga demo. Det andra jag gjorde, jag arbetade med min konstdirektör vid den tiden. För när du var på EA, och speciellt tillbaka då, konkurrerade du mot liknande, 40 matcher över hela världen för pengarna. Du vet att de hade Tiburon, de hade Montreal, de hade Vancouver, och Redwood Shores, som gjorde förmodligen sex eller sju egna spel. Så du konkurrerade mot alla dessa spel, och de skulle bara göra så många per år. Så vi gjorde affischer och vi hängde upp dem över hela EA. Jag skulle hänga upp dem i badrummet. Jag minns att vi till och med gjorde en kalender för Dead Space med denna mycket tidiga konst. Vi försökte sälja det inom EA, och det fungerade. Men det som verkligen fungerade bäst var demon: EA såg att de hade något speciellt och de satte fler och fler människor bakom det. Och de gav mig det jag behövde. (Bildkredit: EA) ”Du vet aldrig när du gör något spel vad du verkligen har fått innan det kommer ut” ”Det tog ett tag för dem att förstå det eftersom det var något som de inte hade gjort tidigare.” OK, vi har en helt ny IP, det är science fiction, det är skräck – hur säljer vi det? ”Det Sorts sak. Men så småningom grejlit projektet, och de fick 100 procent bakom det. Efter det kom [John] Riccitiello äntligen in som den nya VD, och han älskade det. Han var en stor förespråkare för spelet. Han var en stor förespråkare för spelet. Jag tror att de fortfarande undrade hur de skulle sälja det eftersom de var vana vid licensierade spel, men de gav oss lite pengar och vi kunde äntligen få spelet från marken. ”Jag kommer ihåg att visa det till [Shinji] Mikami. EA var alltid att ha människor komma in från olika spelstudior. I slutet av det böjde han. Vi visade honom en nivå, och han böjde mig och han sa, genom en tolk , ”Du har något speciellt.” Och jag var så stolt. Jag var som, ”Wow, kanske har vi något bra här – jag vet inte.” Du vet aldrig. Du vet aldrig när du gör något spel vad du verkligen har innan det kommer ut. ”Jag ska vara ärlig mot dig, jag visste fortfarande inte vad vi hade när vi skickade spelet. Jag var i Europa när matchen kom ut. Jag var på en PR-turné. Jag minns att jag var i en hotellobby och jag började få samtal först på morgonen, vilket var sent kvällen innan från USA. Jag fick dessa e-postmeddelanden och samtal: ”Ser du poängen?” Jag säger ”Nej, nej.” Och jag började titta på poängen, och jag var som, ’Herregud.’ Jag blev chockad. ”När vi gjorde döda utrymme, tänkte vi inte på försäljningen, vi tänkte inte på poäng, vi tänkte inte på utmärkelser – vi var bara fokuserade på kvalitet och gjorde något vi var passionerade om. Jag vet att det låter Weird – som, ja, du borde göra det. Men då var du fokuserad på att få spelet ut i tid, vad din försäljning skulle vara, saker som det. I det här fallet var det tvärtom – jag hade precis jobbat på ett gäng licensierade spel och jag ville fokusera på kvalitet, så det var vad vi gjorde. Helt plötsligt började det få de här fantastiska poängen och vi blev chockade, och sedan började vi vinna priser. Den initiala försäljningen var OK – om man ser tillbaka tror jag att det tog ett tag för försäljningen att komma igång, och naturligtvis hjälper alltid en uppföljare. Men det visade sig vara något jag är riktigt stolt över. När folk kommer fram till mig, av alla spel jag har gjort, är det det de gillar att prata om mest.” Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Bildkredit: Activision) ”Det var så svårt att lämna Dead Space. Men jag tyckte att det var dags att göra min egen studio. Så jag pratade med Michael [Condry], som hade varit min utvecklingschef på ett antal spel, inklusive Dead Space, och jag sa , ”Vi kanske kan gå ut på egen hand. Jag känner ett par personer på Activision – vi skulle kunna prata med dem.” Det tog lång tid för det att utvecklas, men Activision skrev till slut på det och lät oss bygga en studio – en Call Of Duty-studio. Vi började först göra ett Thirdperson Call of Duty-spel, ett action-äventyrsspel, helt annat. Och då gick sakerna lite söder med Infinity Ward och jag kommer ihåg en dag en massa execs flög upp och sa, ”Hur vill du jobba på modern warfare 3?” [Skrattar] Det tog inte lång tid att bara säga, ”tack, ja, vi jobbar med det.” Vi fortsatte med att göra Singleplayer-spelet och Infinity Ward gjorde multiplayer-aspekten av det. Jag måste säga, jag lärde mig mycket av killarna som fortfarande var där vid Infinity Ward. De hade gjort några fantastiska spel – modern warfare 1 och 2 började franchisen och så även efter att många människor hade lämnat var det fortfarande några riktigt bra människor där, och jag lärde mig mycket av dem om hur man gör ett samtal av pliktspel . Men det var trevligt att spelet också vann Action Game of the Year, precis som dött utrymme gjorde, så det var som två i rad, som jag var riktigt stolt över. (Bildkredit: Activision) ”Vi började först göra ett Call Of Duty-spel från tredje person, ett actionäventyrsspel, helt annorlunda” Jag tror faktiskt att vi gick in i det lite naivt. Vi hade just gjort döda utrymme – vi hade bara gjort ett bra spel och så vi [trodde], ”ah, vi kan göra det här spelet.” Återigen tackar jag Activision och Infinity Ward för att hjälpa lär oss. Det var mycket tryck eftersom vi också var tvungna att få ut det i tid, vilket var på den tiden jag tänker på två år. Och vi visste också att vi följde upp ett av de bästa spelen hela tiden – du vet, inte bara den bästa skytten, men ett av de bästa spelen någonsin. Men Call Of Duty låter dig också anställa några riktigt bra människor. Folk vill komma ombord. Så vi byggde ett riktigt bra team på Sledgehammer – riktigt bra veterinärer, och sedan folk från college – och vi kunde få några av de bästa av de bästa att arbeta med det. Men, ja, jag tror att vi gick lite naivt, och när allt var klart kunde jag vända mig om och säga: ”Herregud, jag blev en bättre speltillverkare på grund av det här spelet.” Call of Duty: Andra världskriget (2017) (Bildkredit: Activision) ”Människor idag [tänk] ett uppmaning är … du vet, bara sätta det genom kvarnen och en annan kommer att komma ut. De inser inte hur mycket arbete går in i ett samtal av tullspel. Det är bara ett ton av Forskning. Du arbetar med experter – jag studerade världskriget två i tre år. Jag arbetade med historiker. Jag tillbringade åtta dagar i en van i Europa som gick till alla de platser som skulle vara i spelet. Jag sköt olika gamla Vapen. Alla dessa saker som du måste göra när du arbetar med ett samtalsspel. Och du vet att bli en expert – avancerad krigföring, vi arbetade med marin sälar och delta kraft människor att lära sig och taktik och tekniker och få dem in i spelet, eller hur? Du var tvungen att lära dig om de speciella krafterna från olika länder som England och Frankrike och Spanien och Italien och allt det, för att de var i spelet. Så mycket lärande, ständigt läsa, Ständigt tittar på videor och ständigt arbetar med experter. Var det intern konkurrens? Ingen tvekan, ingen tvekan. Det är konstigt, eftersom du verkligen rotade för varje studio för att du behövde och ville att varje Call Of Duty skulle gå bra. Men du har alltid velat få en högre poäng. Du ville uppnå mer försäljning om du kunde. Så ja, vi pushade varandra, det gjorde vi verkligen. Men återigen, vi skulle också hjälpa varandra – som, däremellan, skulle vi gå och hjälpa Black Ops lite. Vi kanske tar en nivå eller tar oss an några föremål och sådana saker – fordon och saker. Vi var den här typen av Call Of Duty-bröderskap. Det var definitivt en lugn tävling på gång, men du hjälpte till att avancera nästa match så mycket du kunde. (Bildkredit: Activision) ”Det var en tyst konkurrens som definitivt pågick, men du hjälpte till att avvika nästa match så mycket som möjligt kunde” WWII var mycket svårt ämne. Vi förlorade faktiskt människor från studion som bara inte ville åka dit eftersom det var en svår tid. Men vi närmade oss det visste att det var svårt tid i historien. Vi var tvungna att hitta en storyline som hade en lång genomflyttning, där du kunde följa en grupp, så det var det viktigaste som jag var oroad över. Jag studerade de italienska kampanjerna och de afrikanska kampanjerna och de europeiska kampanjerna, och den som hade den längsta genomlinjen följde den stora röda – förskottet av landning på Normandie och sedan gick hela vägen genom Frankrike och Belgien, hela vägen upp i Tyskland. Så vi visste att vi kunde göra en historia där. Du har många nationaliteter som du måste hylla, och samtidigt måste du vara försiktig med tyskarna också. Vi tillbringade mycket tid i Tyskland, vilket gjorde det spelet och pratade med lokalbefolkningen och människor om hur de kände sig om det. Och så gick vi om det med det [i åtanke] … du vet, det finns en sektion där där du räddar en tysk grupp, saker som det. Så vi ville ha den känsligheten. Och då visste vi också [det skulle vara] kontroverser, som när den judiska soldaten tas och slagen och läggs i ett speciellt fängelse. Många människor visste det inte vid den tiden, men koncentrationslägret för [Berga] var en som bara var för amerikanerna. Det hade inte många människor i det, men det hade några hundra amerikaner där. Och som någon annan i ett koncentrationsläger, gick de igenom helvetet. ” Callisto-protokollet (2022) (Bildkredit: Slående distansstudior) ”Jag stannade på Activision i ungefär ett år efter andra världskriget. Jag arbetade med några speciella projekt och hjälpte sig på några saker där och försökte ta reda på vad jag ville göra nästa eftersom jag inte ville göra ett annat samtal spel. Jag slutligen [bestämde] Jag ville bilda en annan studio, och att jag skulle vilja att den skulle vara närmare hemma. Och jag skulle vilja göra en annan av mina egna IPS – saker jag inte kunde göra i Activision längre. Så jag tog lite ledigt och skrev ut en massa idéer. Och jag skrev ut… jag antar att man skulle kalla det ett manus, kanske 20 till 30 sidor med berättelser här och där. Jag skrev några av dem. Vid ett tillfälle gick jag ut till öknen nere i Tucson, och tillbringade lite tid på en resort i ett par veckor, och skulle bara gå ut och komma på idéer. Det var ett bra sätt för mig att tänka på – jag skulle gå ut med min ritblock och bara komma på idéer och sedan skriva ner dem. (Bildkredit: Slående distansstudior) ”Jag tittade på nästan alla, men jag fortsatte att komma tillbaka till pubg-folket” Så småningom kom jag tillbaka till [tänkande] Jag vill göra ett annat sci-fi-skräckspel och gå tillbaka till mina rötter. Gilla, vad jag verkligen älskar mest om avancerad krigföring är att det är science fiction i det. Om du tittar på WWII-zombies, som jag också riktade, det är ett riktigt skräckspel. Det var inte den typiska Treyarch One, det var mer visceral, om du vill. Så jag ville gå tillbaka till de saker som jag gillade mycket och skrev ut den här historien. Och då gick jag bara om att leta efter, du vet, någon som vill göra spelet, vilket är ett stort företag. Jag tittade på nästan alla, men jag fortsatte att komma tillbaka till pubg-folket. De hade bara denna inställning till dem som var kreativitet först, och allt annat följer. Och de var som: ”Vi vill inte delta i ditt spel. Vi vill att du ska göra det spel du vill göra. ” Det var verkligen uppfriskande att höra det. Det finns tider när du är som, ”tror jag faktiskt på dem?” Men nu har jag varit här nästan två år … Jag hade ett möte med dem igår kväll och de älskade vad vi gjorde. De gav oss lite feedback, men mer som testare, om du vill. Vi får bara vägledning. De har varit riktigt bra att jobba med. Jag bestämde mig för att gå med dem, och det har varit det rätta beslutet. ” För mer fantastiska förhandsvisningar, recensioner och fördjupade funktioner, kan du hämta den senaste utgåvan av Edge Magazine från tidskriminaldirect < / em> idag.