Från Shogo till Shadow of War: Kartläggning av den kaotiska, kreativa historien om Monolith Productions

"Ingen (Bildkredit: Monolith Productions)

När du försöker föreställa dig hur utvecklarna bakom Blood, ett av nittiotalets mest härligt gory -spel, först kom ihop, är det sista som jag tänker på en spelstudio känd för titlar som Millies Math House. Kanske den lugna naturen i utvecklingen av utbildningsspel orsakade en tryckkokare av vild ambition bland några av dess utvecklare, eftersom det var i Edmark som de sju grundarna av Monolith började planera sitt inbrott i spelindustrin.

Det hela härrörde från en kärlek till spel. En av grundarna, Toby Gladwell, påminner om de tidiga erfarenheterna. ”Vi hade spelat Doom, vi kom ihop med en kärlek till spel och ville ta ett hugg på att bygga dem”, berättar han. ”Kanske är det arrogansen att vara i början av tjugoårsåldern, men på den tiden trodde vi att vi var den mest kreativa gruppen i vår tid.”

Naturligtvis ville flera av grundarna hoppa rakt in i spelutvecklingen, men Jason (Jace) Hall-en karismatisk stor tänkare som skulle skaffa många av Monoliths mest lukrativa affärer-hade en annan idé: en MegaMedia CD. Tanken var typiskt nittiotal. En innovation som heter Redbook Audio innebar att videor, speldemos och musik alla kunde lagras på samma CD. Jace skapade några videor och musik, och Brian Goble bidrog bland annat med en specialversion av sitt spel Microman. År 1994 lämnade Jace Edmark för att bli Monoliths evangelist och använde Monolith -CD: n som ett evangelium för att locka de människor som var viktiga.

Det tog inte lång tid. Jace imponerade på Microsoft, som just råkade arbeta med den första iterationen av DirectX – ett API som skulle låsa upp den vilande kraften hos datorer för spel. Strax därefter lämnade grundarna av Monolith Edmark och staplade in i den prestigefyllda Microsoft -föreningen för lite kontraktsarbete på Windows 95 -spel -CD -skivor. Monolith -grundaren Garrett Price minns detta viktiga ögonblick. ”Windows -spel fanns inte då, det var allt DOS”, berättar han. ”Vi lämnade Edmark på en bön – det var mycket läskigare för Brian [Bouwman] som hade ett barn på den tiden, men vi andra var som” Vi är unga, låt oss göra det här! ”

"Blod"

(Bildkredit: Monolith Productions)

Monolith -teamets ankomst till Microsoft sammanföll med ett annat seismiskt ögonblick i programvaruhistorien. ”Vi hade varit där en vecka när Windows 95 levererades. Det blev guld, och jag minns det tydligt eftersom jag stod utanför och omkring två eller tre tusen människor kom springande ut från byggnaderna tvärs över vägen”, säger Toby. ”Det var som en stormning.”

Monolith -teamet arbetade ”ur ett par garderober” hos Microsoft och gjorde exempel -CD -skivor medan Jace fortsatte att knyta kontakter i den bredare branschen. De lägger alla pengar från sitt Microsoft-arbete i Monolith-startpotten. Jaces ständigt växande kontaktnät gav också utdelning när ett japanskt företag vid namn Takarajimasha investerade en betydande summa pengar i Monolith. Senare samma år flyttade Monolith -teamet från sina Microsoft -kvarter till sitt första kontor – men kanske är ”sammansatt” en mer passande beskrivning.

Läs mer  Hur man slutför Starfield Sabotage-uppdraget

”Vi hyrde ett gäng byggnader i den här kontorsparken”, säger Garrett. ”Jag minns att jag gick igenom det med min fru och hon frågade” Hur kommer du någonsin att fylla allt detta? ” Vi började precis samla ihop våra vänner från andra företag. Vi hade nästan hela det här besättningen. ” Med studiokomplexet som inrättades 1996-komplett med ljudstudio och andra avancerade statister-var det dags för Monolith att göra sitt första hemodlade spel. Garrett var Monoliths ursprungliga konstnär och presenterade resten av teamet med ett hyllat projekt från hans konstskoletid. Det var kapten Claw – en antropomorf piratkatt som kämpade genom förpackningar med ”cocker spaniard” -hundar i sin jakt på Amulet Of The Nine Tails.

”Jag var besatt av New Wave -musik, Adam And The Ants, allt det där, så det där med alla romantiska piratkläder. Detta var precis innan Earthworm Jim kom ut också, så en bra tid för oärliga konstiga karaktärer”, berättar Garrett, stolt över sitt husdjursprojekt som skulle sätta igång Monoliths CV.

Ödmjuka begynnelser

"Blod

(Bildkredit: Monolith Productions) Läs nu

"Retro

(Bildkredit: Framtid)

Om du vill ha djupgående funktioner på klassiska videospel levererade direkt till din dörr, prenumerera på Retro Gamer idag.

Redan från början var Monolith ett mångsidigt odjur som alltid befann sig på mediets tekniska gränser. Under arbetet med Claw förvärvade Monolith Q Studios, som arbetade med den sista – och utan tvekan största – av Build -motorskyttarna, Blood.

”Q Studios lanserades av vår vän Nick Neilhard”, minns Garrett. ”I hela den här pedal-to-the-metal-saken var Jason som” Låt oss bara förvärva Q Studios, låt oss få Nick in, låt oss ge honom lager, låt oss göra honom till en del av det här också. ”” Blood var en mycket älskad spel, så småningom ersätta Doom som go-to deathmatch-spelet på Monolith. Den hade komisk dialog av Evil Dead-typen och detaljerade sprites baserade på modeller skulpterade av Kevin Kilstrom.

”Han fick en skulptursexamen från Wazoo och kunde göra dessa fantastiska filmmasker”, säger Garrett. ”Bokstavligen filmkvalitet. Han skulpterade alla dessa karaktärer och maquetter för Blood.” Älskad även om Blood var, representerade det slutet på en era i PC-spel, eftersom 2,5D-grafik gjorde plats för 3D-accelererade. Monolith visste att det måste vara en del av denna revolution, och även när Blood fortfarande var under utveckling fanns det redan ett team som ägnade sig åt att bygga en egen 3D-motor.

1996 fick Monolith Rendition Verite V1000, ett av de första 3D-accelererade grafikkorten. Detta varslade att DirectEngine föddes, vilket skulle utvecklas till LithTech – motorn som Monolith fortsätter att använda än idag.

Läs mer  Minecraft -arkeologi kommer äntligen tre år efter att det tillkännagavs

"Sanity:

(Bildkredit: Monolith Productions)

Men det var inte lätt att börja tidigt med 3D. Detta var okänd teknik, den var dyr och det skulle ta några år för Monolith att hitta sin fot med den. Den starka visuella kontrasten mellan den handgjorda pixelkonsten i det ursprungliga blodet och den rudimentära 3D-grafiken i dess mindre älskade uppföljare från 1998 fångade denna spänning.

”Både Blood 2 och Shogo byggdes med LithTech. Vi stod inför massor av utmaningar från 2D -sprites som har massor av detaljer till 3D -modellering som då var grovt – triangelgenomföringar var mycket låga, texturstorleken var liten”, medger Toby . ”Det fanns en kvalitetsbar som var riktigt svår att träffa.” Monolith fortsatte att släppa spel baserat på lagets smak snarare än marknadens trender. Shogo: Mobile Armor Division var en mech shooter inspirerad av lagets kärlek till manga.

”Vi hade en utbytesstudent och hon hade gett oss några Gundam -tidningar, Dancouga och andra saker som jag skulle hämta inspiration från för Shogo”, minns Garrett. ”Konceptartisterna blåste bara ut det och gjorde det fantastiskt.” Sedan fanns det mer ödmjuka 2D -insatser. Get Medieval var en oärlig dungeon crawler baserad på Gauntlet, som många av devs spelade i arkader när de växte upp, medan Gruntz var ett strategispel i realtid inspirerat av lagets besatthet av Warcraft II.

Monolith var produktiv mellan 1998 och 1999 och släppte nio spel som utgivare och utvecklare. Studion var självpublicering, den publicerade för andra, den hade en dedikerad motoravdelning och hade till och med en flygel-capture-tjänstevinge som heter Monolith Studios. Det idealistiska unga företaget började överbelasta sig.

"RÄDSLA"

(Bildkredit: Monolith Productions)

”Vi hade många omkostnader vid den här tiden, så tyvärr var vi tvungna att ta steg och krympa företaget”, förklarar Toby. ”Det var oerhört svårt för oss att gå igenom, och kanske första gången vi var tvungna att ta ett gemensamt andetag, sitta ner och prata om vart vi skulle och fokusera på rätt saker för framtiden. Vi växte för snabbt och vi försökte göra för mycket. ”

Detta är den punkt där Toby tror att företagskulturen förändrats. Fokus kring spel skärptes, vilket också innebar att en del av den kaotiska kreativiteten måste spolas in mot en mer hanterad, strukturerad modell. Monolith Studios och förlagssidan upphörde. Både Toby och Garrett erkänner att de är mest förtjusta i Monoliths tidigare, mer bekymmerslösa dagar, men de närmaste åren skulle vara några av studionens finaste.

År 2000 släppte det sitt första spel på den nya LithTech 2.0-motorn, Sanity: Aiken’s Artifact- ett top-down actionspel som gör dig till en psykisk specialagent som röstas av rapparen Ice-T. Även om det inte var Monoliths mest kända spel, markerade det ett genombrott för LithTech -motorn, som drivs av lanseringen av Voodoo 2 -grafikkretsar.

Läs mer  Stalker 2 kunde omdefiniera action skräck - på samma sätt som dess briljant skrämmande föregångare gjorde

”Final Fantasy 7 hade nyligen kommit ut, och jag blev förbluffad av effekterna den hade”, säger Toby. ”Det fick oss att inse att vi bara kunde bygga ett system som låter artister göra dessa specialeffekter, och det blev grunden för Sanity: Aiken’s Artifact. Det effektsystemet användes faktiskt i stort sett alla våra andra titlar.”

Bra strategi

"Middle-earth:

(Bildkredit: Warner Bros.)

”Vi växte för snabbt och vi försökte göra för mycket.”

Toby Gladwell

Sanity lade grunden för vad som skulle bli två av Monoliths mest älskade spel: den fräcka skjutspelet från Sixties-tema No One Lives Forever och Aliens Versus Predator 2-utan tvekan den bästa användningen av Alien IP i videospel. Dessa spel markerade mognaden av studion och dess motorteknik som de hade arbetat med under de senaste fyra åren.

De två spelens kontrasterande toner av lägerlig vördnad och kall sci-fi-skräck-kvick originalitet och lojalitet till en älskad IP-förkroppsligade den omnidirektionella andan som var en så viktig del av Monoliths identitet. Framgången för Aliens Versus Predator 2 förstärkte Monoliths Warner Bros-anslutning, vilket skulle leda till (olyckligt) Matrix Online och i slutändan till det mycket mindre olyckliga förvärvet av Monolith 2004. Innan förvärvet fanns det fortfarande tid för en mycket förbättrad No One Lives Forever uppföljare och Tron 2.0, som återigen var lika mycket ett passionprojekt som ett lukrativt jobb.

”Tron cementerades i vår barndom som det coolaste någonsin, så vi fick denna möjlighet att bygga ett spel i Tron -universum och till och med träffa Sid Mead – prata om fanboyness”, minns Toby. ”Vi kunde utnyttja våra kunskapsbyggande skyttar för att göra ett spel som blev riktigt väl mottaget.”

Monolith skulle förbli en framåtblickande utvecklare under Warner Bros. FEAR (2005) drev kuvertet av AI och grafisk förmåga, medan Middle-earth: Shadow Of Mordors nemesis-system ansågs vara en sådan tillgång för Warner Bros att det nyligen patenterades . Men det kommer till kärnan i varför Monoliths förvärv var bittersött.

Medan arvet och talangen gick över till den nya eran, är nemesis -patentet ett tecken på hur bra speldesign kan bli besmittad av förlagens kalla beräkningar, som ofta strider mot spelarens intressen. Det första decenniet av Monolith, å andra sidan, drevs av spelare som råkade vara ett exceptionellt team av utvecklare, och vi var alla vinnare av det.

Den här funktionen visades först i Retro Gamer nummer nummer 219. För mer utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att prenumerera på tryck eller digital upplaga på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.