Första titt: Hytale sätter äventyr och kreativitet i hjärtat av sin ambitiösa blockbyggande sandlåda

(Bildkredit: Hypixel Studios)
Vad händer när tillkännagivandet för ditt indie-spel får 54 miljoner visningar – och räknar? Tja, först har din webbplats en mindre nedsmutsning. ”Det fanns ett ögonblick då nedräkningen slog noll, och webbplatsskriptet brann inte helt perfekt,” minns projektledaren Aaron ’Noxy’ Donaghey. Alla på Hytale-teamet, spridda över hela världen och samlades på Teamspeak för tillfället, höll andan under några få sekunder. Sedan sprang nätverksteamet till handling för att lösa problemet. ”Och det var en inandning – vi tittade på trailern en gång, och ingenting hände för liknande, de två första minuterna.” Men när folk började avsluta videon, kommentera efter kommentar efter kommentar dykt upp under den. Reaktionsfilmerna började rulla in tio minuter senare. ”Det var …” andas ut. ”Euforisk är ett underdrift.”
Hans rädsla var att Hytale – ett spel med mer än en passande likhet med Minecraft, skapat av många människor med bakgrund för att driva en framgångsrik Minecraft-server – skulle avfärdas som ännu en titel avsedd för den ständigt växande blockgame-kyrkogården. Men trailern – som visade upp funktioner som en realistiskt upplyst och animerad värld, äventyrs- och minispellägen, omfattande modding, ett animeringsverktyg i spelet och till och med live scripting – slog genast ett ackord. ”Vi hade en intern undersökning om hur många åsikter,” säger Donaghey. ”I mitt huvud, du vet, allt under 250 000, jag är besviken. 500 000, jag är glad, och en miljon, jag är, super lycklig.” I slutet av den första veckan slog trailern 11 miljoner visningar. Ögonen av tusentals spelare, och några av de största spelarna i spelindustrin, är nu mycket på projektet han leder. ”Jag vill inte stöta på som,” Åh, vi är belastade med allt detta intresse ”, skrattar han. ”Men det ändrar saker. Det förändrar onekligen saker.”
Från Hypixel till Hytale #
Innan Hytale fanns det Hypixel. Startade av Simon Collins-Laflamme och Philippe Touchette och var en av de många fan-tillverkade Minecraft-servrarna som dyker upp 2013. Spelare blev mycket bra på att använda Minecrafts skapandeverktyg – ofta redstone, spelets förenklade version av elektronik – till bygga komplicerade contraps och integrera dem i ”äventyrskartor”, fokuserade kampanjer som andra kunde ladda ner och spela, förutsatt att de hade teknisk kunskap för att få det igång. Många gjorde det inte: processen med att jaga efter dolda mappar, säkerställa att serverkonfigurationen fungerade och att din valda mod var kompatibel med versionen av spelet du använde såväl som klienten du använde den med var huvudvärk. Och så beslutade Collins-Laflamme och Touchette att driva en server som skulle fungera som ett spelbart bibliotek med alla deras äventyrskartor, där spelare helt enkelt kunde gå med på servern för att få tillgång till en serie spel.
Det blev snabbt populärt. Ibland stod hundratals människor i kö i lobbyn och väntade på att deras äventyr skulle börja. Det var kaos. Lösningen? Presentera korta, underhållande minispel för att hålla människor upptagna: snöbollslag eller Quake-hyllningar, eller till och med en nyfiken sak som kallas ’Hunger Games’, inspirerad av en ny filmserie, där du kämpar för att vara den sista spelaren som står i en ständigt- krympande arena. Inte överraskande, i efterhand, blev dessa korta, snabba, givande och till och med sociala minispel snart serverns främsta drag. Det drog verkligen också i Donaghey: en indieutvecklare och en Minecraft-spelare sedan beta, ett slags server-slash-socialt experiment som heter CivCraft ”öppnade mina ögon för möjligheterna till saker som kan göras i Minecraft”. Han slutade med att få ett jobb hos spelservern värd Multiplay och hjälpte till med kundsupport som, med hans ord, ”Minecraft-killen på företaget”.
En del av jobbet deltog i konferenser som Minecraft Expo, som var en del av Insomnia Gaming Festival. Det var här han träffade Hypixel-teamet. ”De är som,” Ja, vi har 20 000 användare ”, säger Donaghey. ”Jag säger:” Åh wow, du har 20 000 användare hittills. ” De är som ”Nej, vi har 20 000 användare online just nu.” Jag är, ’Vad?’ ”Skrattar han. ”Det är inte varje dag du stöter på några människor som har något som är riktigt speciellt, som kanske inte förstår det på den tiden.” Redan en del av vägen in i intervjuprocessen för ett jobb på Riot Games frågade Donaghey om han kunde hjälpa till på Hypixel under tiden. ”Och under de nio månaderna blev jag helt kär i teamet, jag blev kär i projektet, jag blev kär i samhället.” Arbetet, som såg laget spinna upp nya minispel i ibland så lite som en vecka (SkyWars, en av dess mest populära, tog sex dagar att göra, och drog nästan omedelbart in miljoner spelare), var snabbt och kreativt uppfyllande . Och servern tjänade också bra pengar på sina mikrotransaktioner. Intäkterna var mer än tillräckligt för att upprätthålla servern och ett team på cirka 40 personer.

(Bildkredit: Hypixel)
Stödja långformad speljournalistik #

(Bildkredit: Framtid)
Denna Hytale-funktion kom först ut i Edge Magazine. Om du vill ha mer bra spelformad journalistik som denna varje månad, levereras direkt till din dörrstopp eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här.
Och sedan hände EULA. Mojang, i ett försök att minska mängden dåliga skådespelare som använder Minecraft-plattformen för onda medel (inklusive betalda DDoS-attacker, varav Mirai botnet kanske var det mest beryktade exemplet), införde nya kommersiella regler för Minecraft-servrar. Dessa har betalats till många av Hypixels intäktsstrategier. ”Det fanns fortfarande intäktsgenerering inom saker och ting inom kosmetika,” förklarar Donaghey. ”Men det medföljer naturligtvis kostnad, eller hur? Jag menar, det är inte det coolaste i världen att säga, men det är lättare att tjäna pengar på något genom att ändra en variabel. Och vad vi gjorde var att säga,” Hej, vi ska ger dig dubbla mynt för livet om du ger oss tio dollar. ” I en värld efter EULA var detta helt enkelt inte att flyga. Donagheys jobb, innan han gick till sitt nya jobb på Riot, var att förbereda Hypixel och dess belöningar för den nya eran.
Servern överlevde, men intäkterna sjönk med svindlande 85 procent. Och plötsligt var laget tvungna att tänka om hur de skulle finansiera en plattform som tiotusentals spelare loggade in varje dag. Donaghey och Collins-Laflamme fortsatte att korrespondera, där den senare frågade den förra om han var intresserad av att komma tillbaka för att ytterligare hjälpa Hypixel att komma tillbaka på rätt spår.
”Och jag sa att jag verkligen ville, men jag kunde inte åta mig att arbeta på ett företag som – och det låter lite extremt för mig att säga – att jag inte riktigt såg på att ha en framtid. Inte för att jag inte gjorde det tänker inte att företaget kunde flyta sig själv och komma förbi, men för mig var det som om din framtid bara kommer att bli en Minecraft-server är det förmodligen inte så hållbart för mig som person. ” Men Collins-Laflamme hade aldrig gjort ett spel förut, ”och jag hade den jättelika upplevelsen av två indieprojekt under mitt bälte,” skämt Donaghey. Han föreslog att de skulle behöva cirka sju personer, 18 månader och $ 700 000 för att göra sitt spel. ”Och han sa:” Okej. ”
Kämpar mot instinkt #
Bild 1 av 3

(Bildkredit: Hypixel) Bild 2 av 3

(Bildkredit: Hypixel) Bild 3 av 3

(Bildkredit: Hypixel)
Det enda de definitivt inte ville göra var att skapa ett blockspel. ”Varje fiber i våra kroppar var som ’Nej, gör inte ett blockspel!’” Donaghey skrattar. ”” Låt oss göra en 2D top-down shooter! ”, Du vet.” Detta verkar svagt otroligt med tanke på den nuvarande verkligheten i Hytale, som har fått smeknamnet ”Minecraft 2.0” av legioner av upphetsade fans: det ser ut för hela världen som en beräknad körning för att göra en väldigt lönsam uppföljare till ett av de största spelen genom tiderna . Men Donagheys förklaring av Hypixel-lagets motvilja ringer.
”Jag tror att det var stolthet – jag menar inte att säga att vi är för stolta för att göra Minecraft. Men vi var väldigt i boet. Och när du vill lämna boet, vill du komma så långt borta från boet som möjligt, eller hur? ” Och så började några av världens mest begåvade Minecraft-modders med att nudla med några koncept för icke-Minecraft-spel, medan de fortfarande spelade timmar med hantverksspel som Terraria. ”Förståelsen bara drabbade oss – varför kämpar vi mot något som bara är vår natur? Som vår natur är att vi vill gå och göra något för det här samhället som vi känner till, och vi förstår, och vi uppskattar och att vi verkligen skatt. Och vi har världens bästa team som faktiskt kan göra något som kan föra fram den genren. ”
”Varje fiber i våra kroppar var som” nej, gör inte ett blockspel! Låt oss göra en 2D top-down shooter ”
Så de började skapa ett blockspel. Och om de skulle göra ett blockspel, måste det vara mer inriktat på gemenskapens empowerment än någon annan i sitt slag. Det skulle behöva göra det som Minecraft inte kunde eller inte skulle, med avsikt att erbjuda sitt samhälle den hyperflexibilitet som den försökte vända sig från sådana spel. Medan andra utmanare till Minecrafts tron har byggt sina ansträngningar i Unity eller Unreal, visste teamet på Hypixel av sin rikedom av erfarenhet som brottade med Minecrafts baksida att det inte fanns en motor som kunde hantera komplexiteten i voxel-spelet- slash-plattform de ville göra.
Det fanns inget som kunde hantera klibbning och laddning som Hytales procedurellt genererade världszonsystem bygger på för att skapa detaljerade världar för spelare att utforska. Och så de måste koda en motor från grunden. ”Jag önskar att vi hade vetat hur svårt det skulle vara”, säger Donaghey. ”Men om vi gjorde det, skulle Hytale inte existera. Om vi hade visst att detta skulle vara den väg vi skulle ta och det skulle vara så svårt, skulle vi inte ha kommit dit. Men den optimistiska typen av okunnighet slutade bli som ett av våra bästa vapen. Och nu är det som, okej, så vi lyckades vara den av 100, eller den av 50 som gjorde det genom den processen. Nu måste vi faktiskt göra resten av det ”.
Hur Hytale spelar #

(Bildkredit: Hypixel)
Det är skymning i Hytale, fridfullt och lila och tyst, med undantag för krypkronor runt omkring. När vi förundras över det långa gräset runt vårt läger som svänger i vinden och ser en fågelflock rusa över huvudet, börjar regnet falla. Procedurellt genererade kullar och platåer sammansatta av kuber stiger upp omkring oss. Innehållsledare Sean McCafferty – vars ingefära-mohawked karaktär rör sig på ett mycket mer realistiskt sätt än hans Minecraft-föregångare någonsin gjorde – börjar gå oss genom spelets hantverksslinga: ett fieldcraft-system gör att vi kan göra grundläggande överlevnadsverktyg på språng, inklusive en arbetsbänk som ger oss tillgång till mer komplicerade hantverkrecepter. Grävning avslöjar ett proceduremässigt genererat grottesystem med peppig nyfiken vegetation och stalaktiter. Det är också pusslat med förbluffande nissar, som sedan skickas ut med några gungor av ett särskilt ondskapsfullt svärd eller – mer ovanligt – en väl inriktad explosion från en magisk personal. Hittills, så Minecraft, då – kanske om du hade lyckats ladda upp det med en massa snygga skuggare och några animationslägen.
Med tiden går emellertid skillnaderna på hög nivå uppenbara. En kort väg österut sker vi över en charmig liten hytt – och sedan vidare ett förstört fort. Det skyddas av ett par bobblehuvuden och det finns en flod som springer in i källaren och skapar ett slags halvt sjunkat skattrum. ”Prefabetet du såg på vänster sida, den singulära byggnaden – det är förmodligen inställd på exakt samma sätt som den här mer komplicerade,” berättar McCafferty. ”Det är bara en chans vad som hände. Som den här -” gester han till den lilla byggnaden – ”hade bara en nod,” föräldern ”. Medan denna -” han hoppar mot fortet – ”hade många, många barn. Så i princip du kommer att ha ett mittpunkt eller så har du en primär del av pusslet, eller hur? Och det kan kanske inte leka barn, och dessa barn kommer att bifogas. ”
Det finns cirka 7000 prefabs för närvarande i spelet, berättar han för oss, och varje ”zon” på kartan kommer att ha sina egna uppsättningar rum, fängelseingångar och så vidare, men var och en kommer att ha flera variationer som kan genereras. (Hytales kartor är procedurellt genererade, men följer alltid en grov struktur: desto mer tempererat zon 1 i mitten, den varma djungeln och torra öknarna i zon 2 i söder och den frusna zon 3 i norr. Klimatet i varje zon bli också intensivare ju längre du kommer in i dem som du vandrar, och svårigheterna med uppdrag och deras belöningar allt större.)

(Bildkredit: Hypixel)
”Ögonen av tusentals spelare, och några av de största spelarna i spelindustrin, är nu mycket på nästa projekt”
Det är ett möte i sig själv, med fiender att slåss och skatt att plundra – byggnadens nedslående utseende som indikerar en fiendens svårighetsnivå i lägre nivå. En överraskande vacker förstörd stuga någon annanstans får vårt öga som ett potentiellt renoveringsprojekt. Men prefaberna kan också knytas till specifika, geografiskt belägna mål – till exempel ”tier-två” -tornet vi kör över nästa, en katedralliknande struktur som lätt dvärgar alla byggnader som vi har sett genereras i Minecraft. Dessa tornmöten dyker upp i varje zon, men var och en är temat annorlunda (denna speciella representerar jordens element som zon 1 centrerar runt) och åtföljs av popup-fönster som förklarar ditt uppdrag och hur det hänför sig till den del av världen du slutför i. Om det är ett Trork-läger (ett av Hytales mer fientliga lopp), kan du få höra att förstöra tio Trorks eller rädda en fredlig Kweebec-gisslan.
Du kanske också får en skattkarta av en leverantör eller en budsjettsök, där du spårar en fiende och förstör den för en belöning. Kampen syftar också till att vara ett snitt över de flesta andra blockspel. ”Vi kommer från minispelbakgrund, och PvP är en stor, stor del av det”, säger McCafferty. ”Det handlar inte bara om den här handlingen att svänga ett svärd: blockspel PvP handlar om mycket mer än så. Det handlar om människor som kan placera block i blixtnedslag – som du kan få en kille som kommer mot dig med bättre rustningar och bättre redskap, och du kan blockera dig själv bakåt över ett tomrum och sedan börja hamra kvarter som han går på för att få honom att falla … Vad vi vill göra är att ta bort förfarandet från ”spam-klick” -sorten beteende, och ge oss lite mer djup ”.
Strid i Hytale – med hjälp av smarta animationer – kommer att kretsa kring att vara reaktiva och proaktiva, låta spelare använda laddningsattacker, streckande, blockera och ”kanske till och med smyga attacker”, säger vi. Vapen i Hytale delas upp i familjer, var och en har sina egna specifika attackmönster för att behärska: enhandsvärden, tvåhandiga långord, krigare som har en långsammare, vidsträckt attack för folkmassekontroll mot svagare fiender och yxor har ett begränsat rörelserikt men vars vertikala kotlister har förödande skador.
Omfamna spel-skapat innehåll #

(Bildkredit: Hypixel)
Nu är det fritt från de begränsningar som någon annans spel och motor påfört dem, teamet på Hypixel Studios har bara hållit igång och går. Vi visas modulära fängelsehålor, både överjordiska och underjordiska, som signaleras av gigantiska dörrar och kommer att fyllas med byte och bossrum. Medan spelunking springer vi in i ett skattrum, där en miffed skattkatt jagar en milt panikad McCafferty. I zon 2 kryper dimma över en gröda av varma källor nära en bebyggelse fylld med människor från en rävkapp känd som Feran. Till skillnad från den vänliga Kweebec måste vi arbeta lite hårdare för att bygga upp goodwill: vårt anseende med dem är för närvarande neutralt, men vi kommer att kunna erbjuda gåvor med kött eller ge offer till sina gudar för att få ställning med dem. (Fortfarande är Kweebec ingen pushovers: ”Om du börjar slaka deras barn, de kallar de här killarna kallade Razorleaf Rangers, som är hårda som nötter,” skrattar McCafferty.)
I det iskalla boreala avfallet från zon 3 möter vi ännu en NPC-fraktion, Outlanders, som utför mystiska ritualer under täckning av mörkret. Gigantiska glaciärer kastade grumliga skuggor över snödammat smuts; en yeti blandar sig i fjärran. Senare får vi ett kort inblick på en skrämmande stor ’stencirkel’ i det senare spelet Zone 4, som är flankerat runt dess kanter av viskösa, glödande lava vattenfall. Som en viktig del av Hytales berättelse finns det garanterat en stencirkel i varje zon: den här, som representerar eldelementet, ser nästan ut som en jätte, taggad krona och är omgiven av brinnande träd. Ashfall fladdrar till marken runt omkring. Och sedan får vi visa vad som finns under zon 4: en helt annan zon, en underjordisk djungel fylld med frodig, bioluminescerande flora genom vilken dinosaurier vandrar fritt.
Och allt detta är innan vi till och med kommer in i potentialen för spelarskapat innehåll: Hytale är trots allt avsett att vara lika stor plattform som ett spel. Publishing lead (och tidigare Edge-bidragsgivare) Chris Thursten tar upp tillgångsredaktören. ”Så detta är ett slags modding-gränssnitt, funktionellt eller anpassningsgränssnitt som berör nästan alla aspekter av spelet,” säger han, ”och det kan användas i farten för att förändra ett helvete med många saker.” Han utrustar sin karaktär med ett kobolt svärd och sköld; gränssnittet tar fram all information vi eventuellt skulle kunna ta hand om modellen, inklusive dess storlek, vilka partikeleffekter den använder, vilka modeller den använder, hur den är utformad och vilka resurser den kräver. Du kan då ändra det på ett yrande mångfald av sätt att bäst passa den typ av spelupplevelse du vill ha på din Hytale-server. ”Det är bara ett riktigt grundläggande exempel.”

(Bildkredit: Hypixel)
En annan tegelsten #

(Bildkredit: Hypixel)
Donaghey var angelägen om att inte motverka Hytales äldste och se till att Hypixel Studios betalade sina avgifter så mycket som möjligt: vid spelets tillkännagivande tackade det offentligt Mojang och Microsoft. ”Det är en berättelse som jag tror att många av samhället kanske inte riktigt förväntade sig,” berättar han. ”När vi såg människor gå ut ur deras sätt att använda den som en slags plattform för attacker, såg vi:” Hej, snälla, ring oss inte Minecraft-mördare. De gör ett riktigt bra jobb, och vi är tacksamma för, effektivt, möjligheten ’. ” Mojang var tydligt uppskattande och retweetade Hytales behag för samhället. ”De har varit riktigt supervänliga. Det finns inga mästarråd eller formel: att bara behandla dem som människor var, liksom, steg ett och steg 100.”
Saker blir lite mer komplicerade när Thursten förvandlas till en duva. Detta berättar McCafferty när Thursten justerar sin karaktärsmodell för att visa oss dess form, hitbox, animationer och till och med kameravinkeln som är ansluten till den, är en ganska vanlig händelse i Hytale devs-spel. Den sista handen är en järndolk som är undangömd under en vinge – och absolut användbar i strid. ”Några av vapnen borde fungera med någon av karaktärerna,” förklarar McCafferty: studion har en namnkonvention – duvens vingar är märkta som ”armar” – som låter spelet dela animationer över olika modeller så att de kommer att fungera anständigt i bara deras standardform. ”Så om du vill skapa en anpassad server för dig och dina vänner, eller en minispel, där alla är en björn,” säger Thursten, ”det är bra.”
Och det går längre än att bara byta tillgångar in och ut: machinima-skapare kommer gärna att lära sig att du kan kontrollera vädret och tiden på dagen genom gränssnittet, så att naturen inte orsakar kontinuitetsfel på skott. Vi får fram ett prov som gör det möjligt för spelare att fastställa färgklassificeringen till himlen för den perfekta solnedgången, och en funktion som fastställer vilken PNG-fil som används för månen, eller mönstret och färgningen som används för molnen. Vi tittar på när Thursten kryssar för en ruta för att flytta det ashfallväder som vi såg tidigare i zon 4 i den lummiga, tempererade zonen 1, sedan justerar parametrarna och beställningen av stridsekvenser för en spets.
Och förutsatt att de har behörigheter från en serverägare, kan spelare göra allt utan att behöva ladda om spelet. McCafferty ändrar en grässtextur på sin dator via tillgångsredigeraren, och säker nog, den nya strukturen visas på vår skärm bara några sekunder senare. ”Vad detta betyder funktionellt,” förklarar Thursten, ”är att det inte finns några sändningsfiler mellan modders när de arbetar med ett anpassat spel.” Bredvid Hytale Model Maker – som i huvudsak är Google Docs för tillgångsskapande, låter en skapare arbeta med, säga, animationen för en modell medan en annan på andra sidan världen målar ansiktet – är det tydligt att Hytale är mer än ett blockspel. Detta är en formidabel svit med verktyg som gör otroligt avancerat kreativt samarbete i spelet möjligt i realtid, och kommer med hjälp av en dedikerad community att producera resultat till och med Minecraft vågar inte drömma om.
Pushing tidigare genren konvention #

(Bildkredit: Hypixel)
Det har tagits tre års arbete, i hemlighet, med ett team spridda över Storbritannien och Irland, Kanada, Frankrike, Ryssland, Australien och mer, medan ett separat Hypixel-team fortsatte att driva Minecraft-servern. En bra bit från den tiden, berättar Donaghey, var helt enkelt att brottas med och iterera om ”idén om genre kontra spel. När du tittar på en genre – säg första personskyttar – finns det vissa saker som är definitivt genre, och det finns vissa saker som definitivt är spelet. ” Han pekar på R-tangenten på ett tangentbord som är ”ladda” för både Call Of Duty-spel och Borderlands-spel. ”Du kommer alltid att ha sådana, liksom, inneboende beteenden som du förväntar dig, men det som verkligen är fascinerande är att det bara finns en sittande i genren, och det har bara någonsin varit en sittande i genren, ibland är det inte klart för vad skillnaderna mellan genren och spelet är. Och vad vi verkligen vill är – trots att vi är en Minecraft-utmanare – vi vill inte att människor ska tänka att vi är som att bygga Minecraft 2. ”
Lusten att uttrycka Hytales skillnader – en större mängd övervärldsinnehåll, snarare än att gömma nästan allt i underjordiska grottor; fokus på att ge samhället tillgång till kraftfulla skapandeverktyg från get-manifesteras i en viss idé. Det första som skulle hända i Hytale, beslutade laget, var att en spelare skulle leka framför ett träd. Blockgames som blockgames, de skulle sedan stansa trädet och förvänta sig att det skulle bryta in i tillverkbart material. Istället skulle deras karaktär säga ”Ow”. ”Och jag trodde att det var som det smartaste någonsin,” skrattar Donaghey. ”Vi har visat att spelaren inte förväntar sig Minecraft. Och sedan försöker du det med någon, och de är som ’Du kan inte göra det!’ Och detta är en mikrokosmos av tusen mindre saker som vi måste bestämma varje gång: är det något som är en del av genren, eller något som är en del av spelet? Och vi insåg att den unika chansen vi har är att vi faktiskt får typ av bestämma. ”
Och de hade hjälp. Rob Pardo, tidigare kreativ chef på Blizzard, som så småningom kom ombord som en av Hytales investerare, förklarade för Donaghey och co att det att vara annorlunda för att vara annorlunda inte nödvändigtvis var en bra idé – bättre att helt enkelt lägga till något mer till ekvationen . ”För många veteranspelutvecklare verkar det som en relativt uppenbar sak – men för oss var det som, vem.” Faktum är att 2016, medan Donaghey besökte LA för Minecon, skickade han ett direktmeddelande till sin vän Mark Hillick, som arbetar i infosec på Riot Games och frågade om han kunde visa någon på Riot en demo för Hytale.

(Bildkredit: Hypixel)
”Strid kommer att kretsa kring att vara reaktiv och proaktiv och låta spelare använda laddningsattacker”
Han kände igen en parallell mellan hur de rörde sig från att minska Minecraft till att göra Hytale, och League Of Legends var i grunden efterträdaren till Dota, och ville fråga råd om ”hur man gör den processen på ett respektfullt sätt. Vi ville inte irritera Microsoft eller något. Om du skulle tänka på detta på ett dåligt sätt är det som: ”Hej, vi tar vår fotboll, och vi lämnar!” ”Hillick slutade sluta Hytale till någon på Riot medan han var på deras campus för en träningsverkstad. ”Och han gör i princip en skottkärra med den här äldre personen,” skrattar Donaghey, ”och han slår upp, ’Hej, min vän är i stan och han arbetar med det här spelet, och han skulle gärna prata med dig.’”
Riot slutade med att vara bara en av de industriluminarier som Hytale-teamet träffade och fick insikt – och senare investeringar – från. Till att börja med var deras instinkt att avvisa erbjudandena om ekonomiskt stöd från en ”super-angel-investor trupp”, Rob Pardo, Dr Anthony Borquez från University of South California och Super League Gaming CEO Ann Hand bland dem. ”De skulle ställa frågor som ’Hur ser ditt mössbord ut?’,” Säger Donaghey. ”Och jag är,” Vad är ett mössbord? ” Jag trodde att det var som ett ansvarsschema, för folk bär olika mössor hos ett företag, du vet! Och det visade sig att det betydde: ”Hur ser din aktiestruktur ut?” ”Ingen av dem kände sig redo att ha någon av dessa samtal – de slutade fortfarande på sin motor och arbetade med spelets grundläggande. De visste inte hur de skulle börja tänka på stora företag.
Och sedan, i april 2018, tvingades deras hand igen. ”Det var det här spelet, jag vet inte om du har hört talas om det? Det heter Fortnite”, skämtar Donaghey. Och mer allvarligt: ”Så det halverade vår spelarräkning. En hälften. På samma sätt, två, tre månader.” Tillägget av ett kamp-royale-läge hade varit så populärt att det hade en påtaglig effekt på lönsamheten för Hypixel-servern – och i förlängningen Hytales framtid. ”Den lilla bekväma dynan som vi hade där vi tjänade tillräckligt med pengar med en Minecraft-server för att finansiera Hytale var plötsligt som, boom, break even. Det är inte så att vi inte var säkra på att kunna fortsätta, men vi kände inte som om vi säkert skulle kunna lita på det. ” De behövde finansiering, och de hade skrivit av Kickstarter-strategin som ansvarslös, med tanke på att andra spel tidigare misslyckades med att leverera, och det faktum att blockgame-publiken tenderar att skeva yngre. Och så gick de tillbaka till de investerare de träffade 2016 och sa, ja snälla, om du inte skulle ha något emot. Otroligt, de stängde finansieringen dagen innan de publicerade tillkännagivandet.
Omfamna framgång #

(Bildkredit: Hypixel)
Efter trailern berättar Donaghey att ”alla möjliga saker som vi inte hade förväntat oss började hända, ungefär som dag fem, sex, sju.” Först var det e-postmeddelandena: i stället för att en person var par veckor frågade om att arbeta i studion, fick Donaghey (och flera andra enheter) 800 ansökningar inom samma tidsram. Sedan var det kaos som orsakades av vad Donaghey betecknar som ett slags innehållsskapande guldrush: ”Vissa människor antog bara att, du vet, vi skulle vara exakt som Minecraft, och göra saker exakt så. Och som en enkel exempel på det var, du vet, någon gick ut ur deras sätt att till exempel hytaleserverlist.com. ” (Faktum är att en snabb Google visar flera liknande webbplatser.) ”Och jag har gjort det utan att prata med någon, utan deras tillstånd. Jag har byggt denna enorma, anpassade, anpassade serverwebbläsare och hällt mitt hjärta och själ i den.” Och så är du som, håll en sekund – vi har en serverwebbläsare i spelet. ”
Hyperanalys började dyka upp, vilket var utmanande att hantera. ”Alla känner till historien om Jack och den magiska bönestjälken, eller hur?” Säger Donaghey. ”Där Jack tar med sig en ko till bondens marknad och någon säger” Hej, jag ska ge dig den här magiska bönan för ko ”. Det som fick Jack intresserad var möjligheten – han föreställde sig allt det här spelet kunde vara, eller den här bönan kan vara. Det är som en 360-graders regnbåge med möjligheter – och verkligheten är den faktiska saken som det blir kan bara någonsin vara XYZ-skivor av den regnbågen. Och vad vi försöker göra är åtminstone leverera tillräckligt med en regnbåge som människor kan bygga resten av.
”Vårt uppdrag är” det mest bemyndigade samhället i världen ”, fortsätter han. ”Men ingen har någonsin blivit en modder utan att det fanns någon publik. Du vet, Starcraft 2 har något av det jag skulle säga är de bästa modding-verktygen i världen. Men folk modade sig inte för det så mycket, eftersom publiken inte gjorde ”T hänga runt för att modifieras för. Så det är omfattningen av lanseringen som kan levereras: vi måste leverera något som kommer att underlätta samhället så länge att de sedan kan gå och bygga sina egna saker.” Förra året tillkännagav Hypixel Studios att Hytale skulle släppa 2021, snarare än den ursprungliga uppskattningen av 2019, för att ge devs mer tid att utföra i den skala som krävs för att Hytale ska vara den typ av plattform det kan vara.
Men det var enorma fördelar med den tillkännagivande trailern. Naturligtvis när ditt indie-spel får 54 miljoner visningar på YouTube kommer de största namnen i spelbranschen att ringa. ”Plötsligt skulle vi inte behöva förklara oss mer,” säger Donaghey. ”Och det blev en buffé av möjlighet. Den här personen, från det här företaget, vill prata med dig. Och du vet, plötsligt, ditt huvud delas i alla riktningar. Och vad som verkligen är viktigt är samhället – så mycket som jag verkligen uppskattar och respekterar allt intresse vi får, de var faktiskt distraktioner. Men vi är … ”Donaghey pausar. ”Eftersom vi identifierade att vi var tvungna att förbättra en nivå visste vi att vi behövde hjälp. Men plötsligt var vi i denna otroligt lyckliga position att kunna välja vilken rätt hjälp var.”

(Bildkredit: Hypixel)
Inget foto #

(Bildkredit: Hypixel)
Alla på Hypixel Studios arbetar på distans över hela världen, men några av dem känner knappt varandras ansikten. De använder TeamSpeak och Discord, och webbkameror är faktiskt avskräckta (vi blir ombedda att stänga av vårt under vårt samtal). Donaghey förklarar det i termer av den ”blinda orkester” -analogin, där personen som lyssnar på auditioner skulle göra det med ryggen till musikerna: ”de var inte fördomade, och det hjälpte. Vi tar upp många introverta – skyddande att kulturen av introverta [när man anställer] och låter dem blomstra är bara så viktig. Som om jag har legitima mardrömmar om att den typen av saker går fel. ” Donaheys dröm är dock att Hypixel Studios så småningom kan skapa ett drop-in arbetsnav för teammedlemmar att spendera tid tillsammans.
Det är inte förvånande att det har varit affärsmöten i stort om Hytales många möjliga framtider. Men det har också förekommit möten som på en personlig nivå har lagt vad teamet gör med Hytale i ett skarpt perspektiv för Donaghey. ”” Du träffar människor som, när jag var 18, de var som den absoluta drömmen att arbeta med. Jag minns att jag träffade denna person som bara gick förbi på E3, någon introducerade mig riktigt snabbt. Han säger, ”Åh, wow, ni är från Hytale – vi är verkligen uppmärksamma på vad ni gör.” Och det här är personen som är ansvarig för, du vet, Fortnite. ”Med tanke på det förödande Epic Games ’kamp Royale-fenomen som krossades på Hypixels Minecraft-server, måste det ha varit ett särskilt utsökt ögonblick för Donaghey.” Men samtidigt, det är alla slags spunna, eller hur? För om du inte säkerhetskopierar det genom att faktiskt leverera något för den gemenskapen, vad är det verkligen värt i slutändan? ”
Han skrattar och ber om ursäkt för att det låter som inte uppskattande. Men det obevekliga fokuset på gemenskapens empowerment är exakt det som motiverade Riot Games att investera i Hytales utveckling. Det har uppenbarligen lagt sina pengar där munnen är, och litar på att Hypixel Studios kan leverera. Efter att ha sett demon, är vi benägna på det sättet själva – men hur känner Donaghey, med tanke på att det totala antalet blockgame bara verkar stiga? ”Ordet Minecraft-mördare är den term vi avvisar mest”, säger han. ”Men vi är definitivt i det utrymmet, och när du säger ’Tja, vad ger dig den förmågan att tävla i det utrymmet?’ Det beror på att vi är i det utrymmet. Vi har vuxit från det utrymmet. Och det är ett nytt utrymme, eller hur?.
”Det som jag tror slutar med att vara det grundläggande misstag som människor gör,” fortsätter han, ”är de ser på genren, och de ser på Minecraft som en sak som du öppnar och du spelar, du går och får dina diamanter och du går till The End. Den spelslingan – det är så de ser på Minecraft, men det är inte vad Minecraft är. Det är inte vad genren är. Genren är vad samhället har gjort det. Och med Hytale är omfattningen att vi måste leverera något som i princip kommer att tillämpas på hela ekosystemet samtidigt. Och det är där utmaningen är. Det är det som håller mig uppe på natten. ” Det han försöker säga, föreslår vi, är att medan andra antog blockspelet, föddes de i det – formade av det. ”Det är definitivt en Bane-ursprungshistoria, ja!” han skrattar.
Våra fruktansvärda skämt åt sidan, det är exakt varför Hytales framtid ser så ljus ut: detta är ett lag med kanske det bästa skottet ännu för att ge deras samhälle exakt vad den vill, för de har gjort det förut till en enastående framgång. Med världsslagande blockspelupplevelse, och förslaget till mer hjälp för att komma till att utföra sin vision, kan Hypixel Studios bara växa sin magiska bönstjälk. ”Min dröm är att jag en dag loggar in på Hytale-servern, och jag ser detta nya spektrum av möjligheter,” säger Donaghey. ”Jag kan gå igenom någons kampanj för hembryggade bordsskivor, eller en RPG som är som en sci-fi-värld, eller inspirerad av Studio Ghibli. Drömmen är att driva blockgamegenren framåt, det är det de facto målet med spelet. Vår framgång målet är att Hypixel 2 kommer från Hytale. ” Han skrattar. ”Kanske om tio år, du vet, när vi är gamla och förfallna, ser vi en trailer online, och det är som” Hej, någon kommer att ta på sig Hytale. ” Det skulle vara den verkliga drömmen för oss, eller hur? Det är vår framgångsbar där. ”

Prenumerera på Edge Magazine för bara $ 9 för tre digitala problem och visa ditt stöd för långformad speljournalistik