Fabel 4 kan vara en ny början, men här är fem lektioner som den bör lära av det ursprungliga spelet

(Bildkredit: Microsoft)

Vi antog bara att det skulle kallas Fabel 4. Vi hade, faktiskt hänvisade inofficiellt till PlayGround Games nästa projekt som just det så snart rykten dök upp att Forza-studion arbetade med nya kommande Xbox Series X-spel. Sedan hände Xbox Series X första partens avslöjande händelse, och det bekräftade att nästa generations Fable-spel är just det. det är Fabel. Inget nummer. Som den första, men igen.

Bra. Om denna Fable för Xbox Series X och Xbox Series S verkligen ska bli en ”ny början för den legendariska franchisen”, som Microsoft beskriver det, är det vettigt att återvända till källan – Lionhead Studios original från 2004 – för att ta reda på vad legendariska Xbox RPG kan fortfarande lära oss (och Playground) om Guild of Heroes.

Centralisera äventyret

(Bildkredit: Microsoft)

I teorin fungerar Fable som alla andra RPG under perioden – den har en stor, sammankopplad värld som du kan utforska till fots, gradvis lära dig städernas layout och utforska vildmarken däremellan. I praktiken teleporterar du dock tillbaka till Guild of Heroes, navet där du nivåerar upp din karaktär och väljer ditt nästa uppdrag.

Guilden är mindre som en Witcher-utbildningsakademi och mer en byrå som ansluter frilansande kämpar med kunder – jordbrukare som behöver en lada som skyddar, eller handlare som eskorterar varor från A till B. De är inte särskilt bekymrade över lagligheten och arbetar på en första -komma först till kvarn-basis – ibland kommer du tillbaka till guilden för att få veta att alla de bästa jobben redan har nappats från styrelsen.

Det är en satirisk spelekonomi som är mogen för väckelse idag. Och mer än så är det en riktigt solid struktur för ett spel: där många RPG kan vara för skrämmande eller förvirrande att återvända till efter en lång paus, du vet alltid vart du ska gå nästa i Fable – tillbaka till Guild, för att kontrollera kartan och ta reda på vem som behöver ett jobb.

Skapa en trovärdig värld

(Bildkredit: Microsoft)

Fabel kommer ofta ihåg som komedi-RPG, och det är inte ett falskt minne – inom några minuter efter ankomsten till Oakvale, hörs du av en vakt som gör sitt finaste Holy Grail John Cleese-intryck, en klippad men ändå pouty leverans som låter dig veta du bor i en dum, parallell Storbritannien. Men Lionhead var väldigt disciplinerad var den komedi kom ut. Medan sidouppdrag och dialog med bybor var rättvist spel, var huvudintrigen utanför gränserna. Fabel har verkligen roliga ben, men den har ett allvarligt hjärta.

Läs mer  På radarn: Assassin's Creed Mirage - En djupdykning i seriens återgång till sina rötter med Ubisoft Bordeaux

Det är i slutändan det som skiljer serien från mindre framgångsrika RPG-parodier som The Bard’s Tale, som släpptes samma år. Fable tror på sin egen värld, och det låter dig också tro på den genom att investera i dess karaktärer och fastigheter.

Ta tillbaka känslor

(Bildkredit: Microsoft)

Innan Fable var känslor bevarandet av spel för flera spelare – ett sätt att uttrycka tack och frustration hos skyttar och att ”/ dansa” hela natten i MMO. De tenderade inte att ha någon mekanisk påverkan, existerande endast i det kommunikativa skiktet där spelare skapade sin egen mening.

Fabels innovation var att göra emoten till en primär del av ett spel för en spelare. Böjningarna och fnissarna är dumt, ja – men uttryck är också en betydande utvidgning av din huvudpersons verbuppsättning. Där de flesta av Fabels kamrater begränsade dig till att antingen prata eller döda NPC: er, uttryck låter dig interagera med karaktärer på ett systemiskt och, vågar jag säga det, nyanserat. De matar till och med in i din moraliska anpassning, och bekräftar en gång för alla att fisa är i sig ond.

Under de senaste åren har andra serier drivit uttrycksspelet framåt. Watch Dogs 2: s emotehjul låter dig håna NPC: er, starta slagsmål som uppmanar andra närliggande NPC att ringa polisen, vilket utlöser en kaskad av oförutsägbart AI-beteende. Animal Crossing: New Horizons har bemästrat emoten som ett samlarobjekt, givande utökat spel med en utökad uppsättning animationer. Scenen är inställd för Fable att återta emoten med dess varumärke teatraliska blomstra.

Slåss med moroten, inte pinnen

(Bildkredit: Microsoft)

Okej, så det är bokstavligen sant att Fable ger dig en pinne som ditt allra första vapen. Men poängen är att det inte straffar dig för att du är en dålig kämpe. Det är ovanligt: ​​spel har länge lärt genom misslyckande, och det tillvägagångssättet har särskilt varit på modet sedan Dark Souls – FromSoftware slår dig upprepade gånger så att den eventuella, förtjänade segern är desto mer tillfredsställande.

Det är dock uppfriskande att spela ett spel som hellre skulle belöna än att straffa. Fables stridmultiplikator ger dig bonus XP för att avsluta slagsmål utan att slå en träff, vilket driver dig att behärska dess undvikande, blockera och knockback-mekanik. Men om du inte känner för att engagera dig i allt detta är det glädjande att du ändå stöter igenom, vilket gör serien tillgänglig på ett sätt som andra RPG inte är.

Läs mer  Ensam i mörkret är en självreferensiell gotisk noir, vilket ger skräckinspelning hela cirkeln

Dölj inte handledningen

(Bildkredit: Microsoft)

Samtida AAA-spel har skapat en konst att lära dig mekanik så smidigt som möjligt och integrera handledning i berättelsesscener så subtila att du inte ens inser att du lär dig.

Fable gör tvärtom och tar dig uttryckligen genom barndomen och träningsprocessen i flera steg som förvandlar dig från tragisk föräldralös till hämnddriven krigare. Mycket av det tidiga spelet äger rum på provisoriska arenor och på skjutbanor där du slår halmdummies med pilar och blixtar.

Det är ett beslut som ger en lång introduktion. Men det hjälper skönlitteraturen, vilket gör att du förstår din kompetens på nivå 1 som vuxen. Och Lionhead klämmer ut så mycket värde ut ur tanken som möjligt – betygsätter dig för varje klass och låter dig upprepa dem för att uppnå högre betyg. Spelare kärlek gör det: tänk på Call of Duty: Modern Warfare’s SAS hinderbana några år senare, och hur många av oss spenderade timmar på att jaga nya bästa tider.

Liksom många Fables lektioner flyger självstudien i (ass) ansiktet av modernt tänkande. Men det tappar in i det som gör serien speciell: en öppen beväpnad omfamning av spelare på alla förmånsnivåer och ett val att extrahera så lite eller så mycket djup från den som du vill, så länge du skrattar.

För mer, kolla in de största kommande spel 2020 på vägen, eller titta på en av våra senaste avsnitt av Dialogalternativ nedan.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.