En berättelse som berättas i fem handlingar: Att göra Kentucky Route Zero
(Bildkredit: Kartondator)
Den cirkulära resan som du gör i Kentucky Route Zero känns på något sätt emblematisk för vägen Kartongdator har tagit utvecklingen av spelet; sedan teamet lanserade Kickstarter för Kentucky Route Zero i början av 2011, fann de sig själv ta massor av oväntade omvägar. Men både spelare och utvecklare är äntligen på resans slut.
Den 28 januari släpptes Kentucky Route Zero: s femte och sista akt på PC, tillsammans med en TV-utgåva som förde det surrealistiska magiska realistiska äventyret till PS4, Switch och Xbox One. Kartongdatorens Jake Elliot, Tamas Kemenczy och Ben Babbitt går med oss för att reflektera över resan när Kentucky Route Zero når sin slutdestination.
ACT I: Inspiration #

(Bildkredit: Kartondator)
”Vi träffades alla i konstgemenskapen i Chicago,” säger Elliot till mig när jag frågar hur teamet samlades. ”Jag och Tamas har arbetat tillsammans om elektroniska konstmaterial, som installationskonst, programvara och performance, sedan 2005 eller 2004 och började bara göra spel tillsammans ett år eller två innan Kentucky Route Zero.”
Ett av dessa spel var vad Elliot beskriver som en ”typ av experimentell remix av Colossal Cave Adventure från 70-talet – vilket är ett annat äventyrsspel i Mammoth Cave i Kentucky”. I det projektet såg Elliot och Kemenczy kärnan till en idé till något mer ambitiöst. När de sparkade runt idéer för vad som skulle bli Kentucky Route Zero – passande, när Elliot körde runt Kentucky – var det det utsäde som sköt rot. Elliot och Kemenczy bjöd in Babbitt ombord att sätta ihop ett band och komponera musik för spelet, och så småningom slutade trioen med att designa Kentucky Route Zero när den ursprungliga idén smittades ut och utvecklades under utvecklingen.

(Bildkredit: Kartondator)
”Det skulle bli som Metroid eller Castlevania, men en icke-våldsam Metroid eller Castlevania”
Jake Elliot, medskapare
Gå tillbaka till spelets ursprungliga Kickstarter-trailer och du kan se att mycket har förändrats över tid. Teamet berättar för mig att de alltid var öppna för det. ”Den första trailern var ett slags tonhöjd för spelet och ett sätt för oss att fastställa tonen i spelet. Det var det viktigaste för oss i det ögonblicket,” påminner Elliot. ”Det var en prototyp på spelet, men mer som en atmosfärisk prototyp eller en tematisk prototyp, för att räkna ut hur spelet skulle känns innan vi fick implementera hur det skulle spela som mekaniskt.”
Och när det gäller mekaniken kan du bli förvånad över att ta reda på hur olika KRZ kunde ha varit. ”Jag tror att jag i det första e-postmeddelandet som jag skickade till Tamas föreslog att det skulle bli som Metroid eller Castlevania, men en icke-våldsam Metroid eller Castlevania, som om du ersatte all strid med att prata,” säger Elliot. När arbetet med spelet började på allvar, kastade dock Cardboard Computer snart detta ursprungliga koncept för vad KRZ skulle vara till vägen. Den hittade en ny form för spelet, en som bättre matchade den ton och atmosfär som det hade slagit att etablera i den tidiga trailern …
ACT II: Hitta form #

(Bildkredit: Kartondator)
”Det har varit så lång tid att det är svårt för mig att komma ihåg om det fanns en specifik sak som klickade,” säger Kemenczy och reflekterar över hur Kentucky Route Zero landade på sin nu etablerade stil. ”Men jag minns att det fanns ett eller två steg mellan vad som var den stilen du såg i Kickstarter och vad vi har i spelet nu. Det var flera iterationer. Vi började titta på miljön som vi byggde mer som lite teater scener eller uppsättningar. Ställ in bitar med skådespelare, funderar på att blockera – hur karaktärer är på scenen och hur lamporna vänder mot kameran hela tiden. Så mycket karaktärsrörelse som automatiskt vänder dem mot kameran som om de vore skådespelare som talar till en publik, förklarar Kemenczy. ”Det finns en viss ekonomi av att återanvända tid och rum för ett gäng olika scener eller inställningar i en pjäs och det verkade intressant. Det verkade tråkigt att skapa ett gäng landskap bara för att se karaktärer springa igenom det som många plattformsspelare gör.”
Den inramningen av Kentucky Route Zero: s utrymmen som teateruppsättningar kommer att resonera med alla som har haft nöjet att spela spelet och har sett den uppenbara vård Kartongdator har tagit för att skapa dem. Spelets platser är kompositioner ritade med rum och tid: de spelar briljant med övergångar mellan förgrund och bakgrund, använder smarta visuella trick som en berättande enhet, förvandlas i takt med spelets musikaliska uppsättningar.
Även om det är sant att du kan gå tillbaka till spelets första trailer och upptäcka spår av tonen som Kentucky Route Zero nu har upprättat, verkar det osannolikt att dess fulla potential skulle ha förverkligats om laget inte hade hittat denna smarta inställning till rymd och perspektiv. Att den kunde göra det är ett resultat av kartongdatorens flexibilitet. Teamet landade på idén om Kentucky Route Zero utrymmen som teateruppsättningar eftersom de tillät det att bli vad det skulle bli, följde det som var intressant och gjorde praktiska eftergifter där det var nödvändigt.

(Bildkredit: Kartondator)
”Vi hade alltid berättelsen uppdelad i dessa avsnitt, men vi trodde att vi skulle släppa allt på en gång,” berättar Elliot. ”När vi började arbeta med det slog det oss hur lång tid det tar att utföra vissa saker. Vi lärde oss det på jobbet,” fortsätter han.
Efter att ha arbetat med spelet i ungefär ett år, kom trioen in att de antingen måste släppa något eller möta den otroliga möjligheten att arbeta isolerat under vad som kunde ha varit många år. Så, frisläppandet av enskilda ”lagar” och utvecklingsstruktur framkom. Ett praktiskt beslut kan det ha varit, men det visade sig också vara ett bra kreativt beslut.
”Det gav oss utrymme för att allt skulle bli större i omfattning,” säger Elliot. ”Varje avsnitt kan vi ta lite tid mellan dem för att sortera oss själva igen och låta varje avsnitt växa ut till den skala som de behöver vara. Till exempel är spelets fjärde avsnitt, i den ursprungliga konturen, bara om att korsa en flod, förklarar Elliot. ”Det var super snävt scoped, men när vi tittade på det kapitlet som en hel del, kunde vi låta det växa till något mycket mer komplex. Vi har en översikt som vi har arbetat sedan början i breda slag, men vi lämnar många frågor obesvarade för oss själva om hur det kommer att se ut materiellt. ”
ACT III: Strange Spaces #

(Bildkredit: Kartondator)
I de flesta spel, när en karaktär pekar dig i riktning mot nästa plats du behöver besöka, hamnar du med en stor blinkande markör på kartan. Inte så i Kentucky Route Zero. I det här spelet är allt du får vaga vägbeskrivningar som är lätta att glömma eller misstolka. Du flyter mellan platser på ett sätt som ofta är surrealistiskt och desorienterande. Det är kanske lika viktigt för Kentucky Route Zero atmosfär som platserna själva: din förvirring om var du är, om du ska vara där, när du är där, till och med. ”Är vi inom eller utanför?”, Som Shannon frågar i lag II. Om det ger dig en känsla av att Kentucky Route Zero önskemål du skulle gå förlorad, du skulle ha rätt.
”Du ska försvinna i det här spelet,” säger Elliot till mig. ”Karaktären är förlorad. Han letar efter en plats som han inte vet var den är. Vi försökte några olika saker, mekanik för att navigera från rymden till rymden,” avslöjar han. ”En sak som vi försökte var den här första personens vyn där du tittar ur lastbilens streck och du måste titta på landmärken och vägskyltar och stänga av i precis rätt ögonblick. En annan sak som vi försökte är när du lämnar en utrymme och gå till en annan, det finns en chans till ett slumpmässigt möte mellan de två, bara för att emulera känslan av att gå förlorad. ”
”I slutändan ville vi verkligen göra den här kartan,” säger Elliot. ”Det var visuellt intressant och det var trevligt att låta spelaren undra lite. Detta är typ av vad vi kom på för att få spelaren att känna sig förlorad: vi slutade bara med att få dem att följa dessa anvisningar. Kommer att besöka min fru familj i Kentucky hade jag några erfarenheter där människor skulle ge oss vägbeskrivningar som var … ganska udda: ”ta vänster vid detta damm, det finns vanligtvis några kor där, men de kanske inte är där ute vid denna tid på året” – det här slaget av impressionistiska riktningar ”.

(Bildkredit: Kartondator)
”En grotta är en tröskel mellan botten och under mark. Det är därför grottor är mystiska intressanta platser.”
Jake Elliot, medskapare
Kryddade resenärer i Kentucky Route Nulos konstiga geografiska och psykiska landskap kanske har lagt märke till att det är fylld med liminalrum. Du är ofta däremellan. Antingen på bokstavliga övergångsplatser eller besöksplatser som övergår från en stat till en annan: bensinstationer, båtar, övergivna gruvor. Jag ville veta vad det verkar som fascinerar teamet om dessa gränsområden, och de var bara för glada att tvinga.
”Det finns det övergripande temat att du levererar,” svarar Kemenczy. ”Så många av dessa platser är korsningar på den mest grundläggande nivån, på en motorväg eller en väg; du går ändå genom rymden. Men det finns teman, som den andra akten handlar om hemma och där är museet …, ”Säger Kemenczy. ”Ja, folket förflyttas,” ringer Elliot in. ”Och det var den gamla psalmen som vi använde i den ursprungliga trailern och det är i spelet: Denna värld är inte mitt hem. Ett temat av det är ”Jag går bara igenom” och det är en funktion av den känslan av att vara osäker. Att ditt liv är ett osäkert förslag ekonomiskt. Att du inte har byrån att ta ägande av världen. Du kan inte lägga ner rötter så att du skickas igenom. ”
”Och Kentucky själv är, kände jag alltid, en plats full av övergångar,” fortsätter Elliot. ”Det är en gränsplats på många sätt. Geografiskt passerar vi från jordbruksmarkerna i Mellanvästern till Appalachias – den passagen sker genom Kentucky. Under inbördeskriget var det denna ifrågasatta gränsplats. Och sedan också denna idé om att gå in i grottor och passerar genom – en grotta är en tröskel mellan marken och under marken. Det är därför grottor är mystiska intressanta platser. ”
ACT IV: Söker mening #

(Bildkredit: Kartondator)
Du hittar ingen klumpig utställning i Kentucky Route Zeros författande. Det ger utrymme för dig att utveckla intuitioner om dess karaktärer innan den låter utdrag av baksäck flyta till ytan och muddrar emotionell vikt med dem från det dumma poolen i det förflutna. Icke desto mindre kan skriftens surrealistiska stil och ofta skiftande perspektiv få det att känna att det medvetet leder till mening. Som att det med viljan är otydligt. Som teamet redan har föreslagit finns det emellertid teman som kan tas upp på.
Temat för ekonomisk precaritet är kanske det mest uppenbara. Kentucky Route Zero presenterar ett folkligt utnyttjat och trasigt av ett omänskligt och ansiktslöst ekonomiskt system: döda gruvarbetare som betalades i symboler som de var tvungna att spela in i fläktarna för att hålla luften cirkulerande i gruvan; familjer vars hem har tagits tillbaka; en läkare vars genuina önskan att hjälpa människor har vridits av skuld för att göra honom till ett verktyg för att pressa ännu mer skuld på sina patienter. Det kan vara lätt att dra nytta av parallellerna mellan depression-eran som Kentucky Route Zero så kraftigt framkallar och den postfinansiella kraschvärlden i dag, och så det kanske inte skulle överraska att starka ekonomiska teman är rådande i hela serien.
”[Utveckling] hände definitivt direkt efter den ekonomiska kraschen ’08 / 09, så det var något specifikt vi svarade på i det ögonblicket,” förklarar Elliot. ”Men också, när man tittar på spelet, är det amerikansk och mycket av det handlar om amerikansk historia när det gäller rikedomens ojämlikhet och precaritet och utnyttjandet av arbetskraft. Så, ja, depressionen och de 40 år som ledde fram till depressionen där rikedomens ojämlikhet påskyndades, fortsätter han. ”I Kentucky hade vi kolkrig under den perioden där gruvföretag utnyttjade sina arbetare och använde våld för att undertrycka fackföreningar. En annan period som vi tittar på är 1970-talet under oljekrisen. Det är de specifika ögonblicken som vi försöker för att ansluta och vi är också noga med att försöka ställa in spelet på en icke-tid, till en slags konflikt alla dessa tider, eftersom det är viktigt för oss att kommunicera det här ögonblicket just nu, eller det ögonblicket för 7 år sedan, de ’ är inte unik. De är en del av ett mönster. ”

(Bildkredit: Kartondator)
Kentucky Route Zero ger dig också gott om utrymme för att hitta mening själv – att forma den – genom de dialogval du gör. Det känns ofta som att val är inramade för att sätta dig i en berättares ställning, snarare än som en karaktär som fattar ett beslut: spelet kommer att erbjuda dig alternativet ”Conway förblir satt”, snarare än ”Stay put”, till exempel uttryckligen placera dig utanför karaktären.
”Vi leker med grammatiken på några sådana platser,” förklarar Elliot. ”Den huvudsakliga begränsningen som finns på jobbet där är att manuset är tänkt att i de flesta fall läsa som ett scenspel. Så de sakerna är avsedda att läsa som scenriktningar. Det är en annan bit av en återkallelse till amerikansk tragisk teater – många av de berömda verken av amerikansk tragisk teater handlar om samma frågor om ekonomisk precaritet. Death of a Salesman and The Iceman Cometh är två av dem som vi kallar tillbaka till mycket. Ibland finns det dessa kursiserade passager som blandas in där som är lite mer medvetenhetsström för att störa det lite. De är utformade efter att några av Tennessee Williams spelar manus. ”
Så abstrakt och ogenomskinligt som Kentucky Route Zero kan vara ibland, men det finns mening att dra från det, om du är villig att titta.
ACT V: Exiting The Zero #

(Bildkredit: Kartondator)
Med Kentucky Route Zero’s resa nu klar, spelet redo att utvärderas som ett färdigt stycke, kan GameMe säkert säga att det är en triumf. Den långa och runda vägen till slutförande var kanske en nödvändig del av den segern, och formade den form den har tagit. ”Jag personligen bryr mig inte riktigt om vad vi ursprungligen tänkte,” berättar Kemenczy. ”Vi vill behålla konturen att vi har ganska öppna slut”.
”Ja, det är mest för verktyg”, säger Elliot. ”Om vi har några saker planerade i förväg, är det nästan en koncession vi måste göra så att vi kan göra saker som att skugga och sätta några bågar igång. Men om vi inte behövde göra det, kanske vi inte skulle ha ens planerade dem! ”
Så lika flexibel som kartondator kan vara, så öppen som teamet har varit öppet för att låta spelet växa och utvecklas organiskt, är det viktigt att notera att trioen alltid hade en destination i åtanke. Du behöver bara titta på svaret på slutet av Game of Thrones eller Lost för att se hur illa saker kan gå när annonsmaterial utgår från en episodisk strävan utan en klar uppfattning om vart de äntligen går. Kentucky Route Zero: s slutakt – och i förlängningen spelet som helhet – är säkert en framgång delvis för att kartongdator inte gjorde samma misstag. ”Konturen”, säger Kemenczy, ”från början hade ett specifikt slut”.
Och vad kan vi ta från det slutet? Kartongdator har länge insisterat på att vi borde förvänta oss ett tragiskt slut och det är den sista handen som verkligen levererar det. Det är emellertid också möjligt att upptäcka en anmärkning om hopp i de slutande beats of Act V. Förskjutningen bort från mörkret i tidigare avsnitt – och stormen som hade förstört staden, avsättningen av avsnittet kvällen innan – till en färsk gryning i ljuset av lag V antyder att en nära början är i horisonten.

(Bildkredit: Kartondator)
Det verkade tråkigt att skapa ett gäng landskap bara för att se karaktärer springa igenom det som många plattformsspelare gör ”
Tamas Kemenczy, medskapare
Det band som vi har färdats med verkar ha bildat något av en provisorisk familj och det finns en känsla av att de tillsammans med invånarna i den förstörda staden kan vara redo att bygga en framtid tillsammans. Så ja, tragedi känns starkt – i bakhistorierna till spelets huvudpersoner, i dess världs historia, i skulder och exploatering och fattigdom. Ändå känns det som att Kartongdator inte har för avsikt att lämna var och en av oss svälja i elände eftersom denna resa äntligen når sitt slut.
”Det är en tragedi säkert,” upprepar Elliot. Men ”det finns några hoppfulla stunder där och mycket av det handlar om mänskliga relationer,” säger han, ”så det finns lite hopp i det projektet.”
”Jag håller med”, ekar Kemenczy, ”när det gäller historien tror jag att vi försöker lägga till ett hoppfullt lager i det. I lag IV talade vi om att försöka göra det klart att det finns samhällen och människor som gör ett hem i dessa liminaler utrymmen längs floden, så även om den akten förmodligen hade en av de mest tragiska scenerna, förhoppas det förhoppningsvis genom att titta på de samhällen som finns där. ”
”Och tragedi handlar också om mänsklig adel,” säger Elliot. ”Det är inte eländigt och pessimistiskt.”
Detta känns som ett passande sätt för Kentucky Route Zero att ta slut. Det sörjer offren för ekonomisk orättvisa på ett djupgående och kraftfullt sätt, men det lämnar oss inte förlamade. Det antyder att potentialen för en bättre värld finns. Vi måste bara klara det.

Kentucky Route Zero är en av decenniets bästa spel*. Klicka igenom länken för att se var det inflytelserika pek-och-klicka slutade i våra 100 bästa rankningar.*