Hoppa till huvudinnehåll
Games

Eftersom stora spel tar längre tid att komma ut, är det de mindre studiorna som kommer att rädda oss

Eftersom stora spel tar längre tid att komma ut, är det de mindre studiorna som kommer att rädda oss

(Bildkredit: Typhoon Studios)

Spel tar längre tid att göra. Upplösning, animationskvalitet, de stora kraven på att helt enkelt göra en spelvärld trovärdiga ökar allt, och det innebär att AAA-spel kräver mer tid, mer arbete och fler för att till och med borsta förväntningarna för den genomsnittliga spelaren. Vill du överträffa de förväntningarna? Ännu mer tid. Spel som God of War och Spider-Man PS4 nudde nästan på fem års utvecklingstid när de äntligen släppte. Till och med relativt potboiler-spel som Call of Duty har utvecklats från ett tvålagssystem som växlar om tvååriga cykler, till tre studior, med flera stödutvecklare, som jonglerar treåriga vändningar.

Väntar spel #

Det kommer bara att bli värre när nästa genkonsoler kommer. Allt måste bli större, vackrare, bättre och allt tar tid – stora spel kommer att få färre och längre från varandra som ett resultat. All den tiden kostar också pengar, vilket betyder att mindre görs och färre ”nya” spel händer, vilket ger oss fler uppföljare och omarbetningar. Det beror på att 100 + miljoner investeringar tenderar att göra att människor som skriver checkarna är lite försiktiga. Vilket lämnar oss med vad? Väntar tålamod på en, kanske två stora spel per år? Spela samma saker om och om igen? Svaret kan komma från mindre studior som fyller luckorna med kortare upplevelser som inte känner någon mindre mainstream, men handlar under en längre körtid till förmån för mer hanterbara budgetar och snabbare väntetider.

(Bildkredit: Typhoon)

Alex Hutchinson, medstifter av Typhoon Studios var en av dessa studior (även om det sedan har köpts av Google Stadia). Dess nyligen utgivna, Journey to the Savage Planet, levererade ett roligt och fokuserat rymdäventyr som varade i cirka 10 timmar men kändes som en full fet upplevelse hela tiden. ”De stora spelen har blivit större och medan det har varit en boom i det lilla indieutrymmet, kände vi alltid att det fanns utrymme för spel som passade mellan AAA och [indie],” förklarar han. Något som för resan till Savage Planet ”tack och lov verkar ha fungerat!”

”De stora spelen har blivit större och det har blivit en boom i det lilla utrymmet”

Alex Hutchinson, medgrundare av Typhoon S

Teknik har kommit långt från äldre ”indie” -spel som definierade termen för att betyda mer arty, esoteriska erbjudanden. Bättre spelmotorer innebär att indie-studior enkelt kan göra något som matchar upp till mer mainstream-erbjudanden, så länge de är försiktiga. ”Jag tror att om du har utrustning med rätt tekniska kotletter, betyder det mellanprogrammet som finns tillgängligt idag att din utmaning är mer skala än någon enskild funktion eller mekaniker,” förklarar Hutchinson. ”Om du håller omfattningen liten, finns det ingen anledning [vi] inte kan ta itu med samma typ av spel som omfattas av större förlag.”

Att sträva efter en hög kvalitet med reducerad skala är både en styrka och en skyddande barriär för dessa mindre studior också, eftersom det skapar ett utrymme större förlag inte kan engagera sig i. Red Barrels ’Philippe Morin, Outlast-seriens medstiftare av studio, säger att det hela beror på ”ekonomiska skyldigheter” för större studior. ”De måste göra en högre vinst”, förklarar han. ”Vi skulle inte kunna skapa ett [stort] spel som har samma vinstmarginal. Vi har inte 60 timmars spel utan för storleken på [vårt] företag, i fallet med Outlast 1 och Outlast 2 , är det fortfarande vettigt ekonomiskt att underhålla i sju eller åtta timmar till ett lägre pris. ”

(Bildkredit: röda fat)

Medan att tjäna pengar är uppenbarligen poängen för alla storlekar studio, har mindre utvecklare faktiskt en fördel jämfört med de större eftersom de inte försöker tjäna så mycket. ”Vi kan göra saker med mindre pengar”, säger Thomas Grip, medgrundare av Frictional, studion bakom Amnesia och Soma. ”Våra spel har en budget som är som en hundradel av de stora studiorna, eller något liknande. Så de måste [göra] en produkt som kostar 60 dollar per styck och säljs till 10 miljoner människor. De tänker,” kan vi få 10 miljoner spelare ur detta? Kan vi göra DLC-paket? ” Det finns en hel affärsmodell som är annorlunda. ” Mindre studior kan dock göra mindre spel framgångsrikt. ”Resan till Savage Planet går bra”, förklarar Hutchinson, ”men det är tydligt i förhållande till vår budget. Om vi ​​var på en skala där vi spenderade 100 miljoner dollar på spelet, skulle vi vara i en dålig plats. ”

Spela siffrorna #

De olika skalorna mellan något som Journey to the Savage Planet eller Outlast, och större titlar som, till exempel, en Assassin’s Creed, gynnar alla berörda studior genom att hålla dem mycket åtskilda, även när de går närmare kvaliteten. ”Det är uppenbart att det är meningslöst att ha 300 personer som arbetar på något som Outlast 2”, säger Morin. ”För omfattningen av de spel de försöker producera tror jag inte att de har något annat val än att ha dessa enorma saker.” Denna skillnad kan skydda studior som Morins men den innehåller också dem. ”Det finns denna klyftan mellan hur mycket ett litet team kan göra och hur stort du behöver gå – det är exponentiellt. Om du vill göra det till en öppen värld med många sidojourer och 60 eller 80 timmars innehåll, måste du gå allt i och skapa ett enormt team. ”

(Bildkredit: Square Enix)

Even Life is Strange och Vampyr-utvecklaren Dontnod vet att framgång för en mindre studio kommer från att spela till styrkorna i sin skala. ”Du kan inte göra en massiv öppen värld med en storstad,” säger Oskar Guilbert till mig, VD för Dontnod Entertainment. ”Du måste anpassa dig smart till sortimentet. För Vampyr fokuserade vi på NPC: er och vampyrens psykologi som interagerar i världen med de icke-spelare karaktärerna.” Återigen påpekar han den bergliknande barriären som håller små till medelstora studior och stora förläggare åtskilda – mer innehåll behöver en enorm tillväxt i teamstorlek. Ta exemplet med att fördubbla ett 10-timmarsspel till ett 20-timmarsspel: ”Du behöver ett två gånger större lag? Nej, du behöver förmodligen fyra gånger eller, jag vet inte, 10 gånger ett större lag? Det är exponentiellt, tillväxten av laget, när det är relaterat till spelets längd, ”avslutar han.

Skapad frihet #

Guilberts exempel på hur Vampyr behandlade sin stad – med fokus på människor, relationer och konsekvenser, istället för en stor öppen värld – visar också hur dessa studior kan vara kreativa och uppfinningsrika på ett sätt större studior inte kan eller inte riskerar. Som ett spel definieras Vampyr av hur dess värld lyckas ”anpassa sig till räckvidden”, artikulera och uttrycka det som en möjlighet som kan ha gått förlorad med en mer GTA-stilinriktning på sina gator. Både begränsningar som denna, liksom mindre budgetar, ger studior som detta en chans att bli mer kreativa. Enligt Guilbert har fördelarna med skalan ”låt oss ge laget lite frihet, eftersom de inom budgetens begränsning eller antalet människor som finns i deras team kan göra vad de vill.” Medan Savage Planet Hutchinson påpekar: ”Som en dev är du alltid i stånd att balansera dina kostnader och ditt team mot den möjlighet du hoppas är där. Spendera mindre och du kan ta större risker.”

Det betyder att den vidgade klyftan mellan större släppdatum är bra för spel och spelare. Tältstången, stora studiomaterial får utrymme att andas – en bra sak för $ 60-70 produkter – medan de mindre studiorna emellan kan fylla luckorna med intressanta, billigare och mindre tidskrävande titlar som fortfarande kan repa det storklåda. ”Vi kan spendera mindre på vårt slut, försöka göra det snävt och polerat och friskt och sedan ladda mindre för spelaren för att sänka deras risk. Det verkar vara en ganska bra affär för alla,” säger Hutchinson. ”Jag tror att allmänheten (med rätta) inte bryr sig om hur mycket pengar du spenderar, eller hur stort ditt team är, de vill bara ha ett bra spel som uppfyller de förväntningar du lovade, för ett pris som känns lämpligt.”