(Bildkredit: Future) Vad är Edge Presents: Game Changers?

(Bildkredit: Future)

Game Changers presenteras av Edge-tidningen och är en ny redaktionell serie som dyker djupare in i viktiga ögonblick från konsolens krigshistoria, från den ursprungliga PlayStation-lanseringen 1994, till Xbox: s miljarder dollar röda räddningsplan. Varje avsnitt sammanfattar branschen vid den tiden (The Background), spelar upp viktiga ögonblick när Edge-tidningen rapporterade dem (The Moment), levererar dagens intervjuer med de inblandade (The Inside Story) och överväger händelsens historiska inverkan (What Happened Next? ). Ett nytt avsnitt av Game Changers kommer att debutera 17:00 GMT / 13:00 EDT varje dag denna vecka.

För några veckor sedan firade den ärafulla Sega sitt 60-årsjubileum. Men det kunde allt ha varit för över två decennier sedan.

Segas tidiga expertis var i den framväxande japanska arkadescenen, och det blev så småningom en av sektorns mest bankabla hitfabriker. I början av 80-talet skulle detta arv understödja företagets lutning på hemmakonsolmarknaden, men dess första razzia var en lärande upplevelse: SG-1000, en tillräckligt bra maskin, hade otur att starta exakt samma dag 15 juli 1983, som Nintendos Famicom.

Således började den klassiska fram och tillbaka mellan Sega och Nintendo som dominerade varje lekplats på 80- och 90-talet. Men för den här historien hoppar vi framåt till det mest existentiella ögonblicket i Segas historia: dess försök att överleva mot juggernaut som var PlayStation.

Sega Saturnus, efter en rimlig start i Japan, hade sopats åt sidan. Segas sista chans var Dreamcast, en visionär ny metod för konsoldesign, allierad med sin egen traditionella förstapartsstyrka. Sega Of America och Sega Japan är i varandras halsar.

In i denna malström stiger Peter Moore, som snart efter att ha börjat på Sega Of America blir dotterbolagets nya president och ansvarig för utan tvekan konsolens viktigaste marknad. Detta skulle vara att göra eller dö.

Edge rapporterade Dreamcasts lansering när det hände. Vi kommer att återuppleva hur denna sista stora hävning såg ut vid den tiden, innan vi kom ikapp Peter Moore för att se tillbaka på en av branschens mest kärleksfulla maskiner – och hur Sega, trots att hon var blodig och böjd, överlevde Dreamcasts bortgång och räddade sig själv.

Bakgrunden: Hur Sega försökte rätta till fel på Saturn-konsolen och sprang huvudet in i PlayStation 2

Sonic Adventure på Dreamcast var den berömda igelkottens första 3D-spel (Bildkredit: Sega)

Innan Dreamcast, Sega 1999-spelkonsol, kom Saturn. Dreamcasts föregångare är viktig för den här historien eftersom det var den tidigare konsolens misslyckanden som informerade designen av den senare – och det var den konsolen som pressade Sega över kanten för att helt sluta konsumenthårdvara.

Medan några av dess spel fortfarande är vördade idag, anses Saturn i slutändan vara ett misslyckande för en konsol. ”Jag tyckte att Saturnus var ett misstag vad gäller hårdvara. Spelen var uppenbarligen fantastiska, men hårdvaran var bara inte där”, sade Sega Of America-president Bernie Stolar 2009. Lanserades på västra marknader 1995, direkt mot den ursprungliga PlayStation, Saturn-hårdvaran drivs av en dual-CPU-metod, med åtta separata processorenheter. Jämfört med Sonys maskin var det en programmeringsmardröm när det gäller 3D-grafik, vilket gjorde det till ett opopulärt alternativ inom utvecklingssamhället. Även om Sega producerade ett urval av högprofilerade Saturn-arkadkonverteringar, inklusive den utmärkta Virtua Fighter, lyckades den inte leverera ett Sonic-spel förrän i slutet av 1996 – och även då var det den mediokra Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies ’Island). Utanför Japan upphörde Sega konsolen 1998.

Fast besluten att inte göra samma misstag och samma ekonomiska förluster, två gånger, designades Dreamcast med mer konventionell hårdvaruarkitektur, desto mer välbekant miljö som säkerställer smidig användning inom utvecklingssamhället. Avgörande var att konsolen var utrustad med ett modem som gav miljoner spelare sin första upplevelse av onlinespel. Detta var en framåtblickande maskin en värld förutom sin föregångare, som förtjänade en ljus framtid.

Tyvärr hade framtiden en annan plan i väntan, drivs av en kraft som ingen inom videospelindustrin kunde ignorera: PlayStation 2. Rykten och marknadsföringshypen centrerade på kraften i Sonys nästa konsol under hela 1999 gjorde att Segas maskin verkade föråldrad. innan den ens hade lanserats utanför Japan. Ett mål om fem miljoner Dreamcast-försäljningar 2001 fastställdes – och missades. Konkurrenspressen, plus en förändring av ledningen hos Sega, ledde till att konsolen gick i pension 2001, tillsammans med Segas tillkännagivande att den skulle lämna hårdvarumarknaden och koncentrera sig istället på att göra spel för leverans i alla format.

The Moment: Hur rapporterade Edge-tidningen Segas utträde från hårdvarumarknaden 2001?

(Bildkredit: Future)

Nyheten om att Sega slutade med hårdvaruaffären snagged omslaget till Edge 95, daterad mars 2001. Det gjorde den ledande nyhetsberättelsen inuti magan snarare än en fullständig funktion, vilket tyder på att nyheterna gick ganska närmare utskriftsfristen än laget kanske var bekväm med.

”I ett kort uttalande tillkännager Sega att man ska upphöra med Dreamcast-produktionen, men att man har åtagit sig att stödja plattformen under 2001 och släppa en lista med titlar som för närvarande är i produktion.” Det saknar dramatiken i utgåvan, som zoomade in på Sonics ansikte och förklarade ”Dreamcast: Färdig. Sega: Unstoppable ”(en vetande blinkning till Edge 60: s” Sega Is Dead, Long Live Dreamcast ”-omslag, tillbaka i juni 1998).

Läs mer  The Last of Us 2 vinner bästa berättande vid årets Golden Joystick Awards

Några av de bästa analyserna av Sega-situationen kom från Edge-intervjuaren Martin de Ronde från Lost Boys Games. ”Inget behov av att sörja branschens förlust av Sega,” sa han. ”Eftersom konsekvensen av allt detta är att ekonomiska ineffektiviteter dödas och vi sitter kvar med de bästa delarna av Sega (dess många programvarudivisioner), som helt klart inte kan hållas ansvariga för Dreamcasts dåliga prestanda.

Shenmue är en av Dreamcasts mest hyllade serier, som äntligen får en tredje del 2019 (Bildkredit: Sega)

”Sony, Nintendo och möjligen Microsoft kommer nu att se deras mjukvaruproduktion förstärkas av högkvalitativa Sega-franchises”

Martin De Ronde, 2001

Några av de bästa spelutvecklarna i världen kan nu rikta sig mot en installerad användarbas som kommer att vara fyra eller fem gånger större än deras tidigare publik, vilket i grund och botten betyder att det är en vinn-vinn-situation för nästan alla inblandade. Sony, Nintendo och möjligen Microsoft kommer nu att se deras mjukvaruproduktion förstärkas av högkvalitativa Sega-franchiser – och förhoppningsvis maracas. ” Medan Samba De Amigo såg en Wii-port 2008, är musikgenre av plast, precis som Dreamcast, nu tyvärr bakom oss.

I nästa utgåva (Edge 96, april 2001) slog Crazy Taxi 2 på omslaget och förklarade ”Dreamcast rides igen”. Du måste tycka synd om spelets producent, Kenji Kanno: hans senaste spel är 60% färdigt, och Sega meddelar att det slutar med hårdvaruaffären. Inte konstigt att han var dyster och berättade för Edge att han inte förstod framgången med det första spelet i serien – det tredje bästsäljande Dreamcast-spelet i USA. ”Jag är naturligtvis väldigt glad”, sa han, ”men jag får ibland en känsla av att det inte är sant, och att det kanske bara är resultatet av för mycket hype”. Medan det första spelet var en arkadkonvertering, byggdes uppföljaren för en konsolpublik och gjorde en solid 8/10 tre nummer senare. Det säger dock att utanför Crazy Taxi finns det bara ett Dreamcast-spel i hela numret, en förhandsvisning av Headhunter.

Segas närvaro är begränsad till arkaden och dess kommande angrepp på PlayStation 2. Edge spekulerade i att rädslan för Sega skulle kunna driva utvecklare mot Xbox, även om vi inte är säkra på var Shenmue IIs utseende på både Microsofts konsol och Dreamcast helt lämnar den teorin. Medan de flesta Dreamcast-spelutgåvorna hade torkat ut i mitten av 2001 – den sista nordamerikanska och europeiska utgåvan var Virtua Tennis 2 i november samma år – fortsatte de i Japan fram till 2007 med Milestones rullande skytt Karous som undertecknade en konsol som kan ha haft en kort livet, men levde länge i minnet.

The Inside Story: Peter Moore, president för Sega Of America under lanseringen av Dreamcast

(Bildkredit: EA)

”Vårt innehåll var fortfarande väldigt mycket japanskt. Du vet, allt handlar om samurai-svärd eller ninjor eller fisk eller fantasi. Ja, ja, vi såg det verkligen komma. ”

Peter Moore

Peter Moore, president för Sega Of America under lanseringen av Dreamcast:

”Jag visste inte mycket om videospel annat än att jag hade köpt min son en Saturnus och det verkade som de värsta 500 dollar jag någonsin spenderat, för det var ganska tydligt för mig att de strax därefter slutade stödja plattformen.

”Jag tillbringade mycket tid på att prata med Bernie Stolar, som var president för Sega Of America, först och främst att absorbera vad industrin handlade om, och för det andra vad vi behövde erövra i Sega när det gäller arvet från Saturnus vid den tiden, och sedan för det tredje hur vi skulle göra oss redo för det som hade bestämts att vara lanseringen av Sega Dreamcast: 9/9/99. Och det dröjde tyvärr inte innan Bernie lämnade företaget, så inom fem månader är jag president för Sega Of America.

”Från Sega POV, ju mer jag dyker in i varumärket förstod jag hur det hade differentierat sig från Nintendo i mitten och början av 90-talet: typ av vördnadsfull, anti-Nintendo, om du vill, och försöker ta spel en lite mer till en äldre publik, bort från det roliga elementet till en liten kant. Och vår marknadsföring behövde spegla det – vi behövde skilja oss.

”Irreverensen – den typ av Sega” bark ”som var välkänd – hade ganska lämnats vid vägkanten i några år, så vi tog tillbaka det. Vi visste att vi hade ett hopp på ungefär sex månader på PlayStation 2 och gick efter det så att vi kunde (a) utnyttja den tidsfördel vi hade, och (b) försöka få någon form av en installerad bas som skulle ge oss en riktigt bra plattform för framgång framöver.

Segas Dreamcast-konsol hyllades för sitt snygga utseende och innovativa kontroller (Bildkredit: Future)

”PlayStation gjorde ett fantastiskt jobb med FUD-ing Sega och Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt.”

Peter Moore

”Jag tror verkligen att vi lanserade det briljant i USA – vi visste att vi skulle komma igång till den början vi behövde. Vi hade sålt varje enhet – vi hade inte många enheter, vilket är typiskt för en hårdvarulansering – men vi sålde var och en, och faktiskt krävde återförsäljare mer och var inte nöjda när de inte fick sin hårdvara.

”Vi tjänade 99 miljoner dollar [i intäkter] under det dygnet 24 timmarna och förklarade oss som den största lanseringen av underhållning i historien, vilket det var vid den tiden [skrattar]. Och hårdvaran mottogs otroligt bra. Jag skulle fortfarande hävda att det hade den bästa innehållsuppställningen i historien när det gäller ny IP – jag tyckte att det var en otrolig uppställning, och det gjorde spelarna också. Det gör de fortfarande. Och vi hade redan sålt slut på hårdvara, så vi fraktade i princip konsolen i [för att få dem snabbare], vilket innebar att den inte var billig, och det hjälpte inte att tjäna pengar på hårdvaran.

Läs mer  Call of Duty Warzone planerar Fortnite-liknande händelser för att ändra spelet

”I efterhand kan du antagligen säga att [tredjepartsutvecklare] var lite motvilliga att kasta fleråriga utvecklingsinvesteringar i Dreamcast. Jag hade lyckats placera det från mina vänner på Sony som en övergångsplattform, och vad både SCEA och SCEE kunde göra var att säga, ’Ja, du kan köpa en Dreamcast, men när PS2 kommer ut vet du du kommer att flytta till det ’. PlayStation gjorde ett fantastiskt jobb med FUD-ing Sega och Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Spelaren älskade det och älskar fortfarande hans eller hennes Dreamcast, men placeringen av PS2 – saker som Emotion Engine – de gjorde vad Sony gör riktigt bra: de körde hårt, och de har gjort det med nästan varje version av PlayStation eftersom.

”De lyckades placera den känslan av osäkerhet i spelarens ögon. Vi hade redan haft en tuff tid i Japan, och Europa började verkligen vackla lite, men [i Nordamerika] kände vi att vi kunde vara frälsningen, och under en tid var vi!

De 25 bästa Dreamcast-spelen

(Bildkredit: Sega)

GamesRadar tar en djupare titt på de 25 bästa Dreamcast-spelen inklusive Space Channel 5, Crazy Taxi och Soulcalibur, varav många gick för att etablera sig som nyckelserier på rivaliserande konsoler.

”När vi gick in i jul 2000-perioden, som visade sig vara avgörande, flög vi från San Fran till Tokyo varannan vecka, och det var brutalt. Vi hade siffror och mål som vi behövde sälja för att komma ut ur julen och känna att vi kan fortsätta driva den här verksamheten.

”[Konsolverksamheten] är ett förlustbringande företag under de första åren, men om du kan se ljus i slutet av tunneln – att din installerade bas växer – kan du se en färdplan för ett, två, tre år för innehåll som kommer in, från både första och tredje part. Du kunde också se med Dreamcast att vi försökte kanske ändra spelets ansikte, om du vill, för att göra det mer online, mer samarbetsvilligt, mer samarbetsvilligt – att få pojkar ut ur sina sovrum, så att den här saken känns som att det var en äkta underhållningsmedium snarare än något som din 13-årige son spelar satt på kanten av sin säng på en skit-TV. Och att verkligen integrera det var det vårt mål: att integrera spel.

”Det är för 20 år sedan nu [tidigare Sega-marknadschef] Charlie [Bellfield] och jag gick över [till Sega Of Japan], det var när jag ganska visste att det var över och hade det jag bestämde mig för att var ett manifest, som var att titta på olika nivåer av innehåll och olika typer av innehåll. [Bekymmerna] blev påtagligt uppenbara när du tittade på den japanska utvecklingsstilen då, som var: ”Låt utvecklarna ta reda på vad de vill göra – då kommer de att låta dig, dotterbolagen, veta”. Kanske i prototypstadiet, men ibland även när spelet gick in i alfa, först då skulle du räkna ut vad dina team gjorde. Sega hade nio utvecklingsteam som arbetade med projekt på detta sätt, och i den moderna världen händer det inte.

”En av de saker som Sega hade gjort framgångsrikt var att öppna upp genom onlinespel en bredare demografi, en mer mogen demografisk, och det var mycket tydligt för mig eftersom grafisk trohet förbättrades att du nu kunde skapa mer filmliknande innehåll. Och så när GTA-fenomenet började sparka in var det trots den inledande kontroversen tydligt att det var så här branschen gick. Men vårt innehåll [på Sega] var fortfarande väldigt mycket japanskt. Du vet, allt handlar om samurai-svärd eller ninjor eller fisk eller fantasi. Ja, ja, vi såg det verkligen komma.

”[Hade Sega fortsatt] Jag menar, de skulle bara ha förlorat mer pengar. Drivkraften som PlayStation 2 hade utvecklats i mars 2000 och framåt var enorm. Utvecklare [på Sega] sa: ”Vi måste fortsätta, vi måste fortsätta”, men du måste förstå att du just nu inte tjänar några pengar. Och ju mer du säljer, desto mer pengar förlorar du. Du träffar inte en installerad bas som ger dig en anslutningshastighet som skapar denna typ av dygnsfull cykel. Det hände bara inte.

Bild 1 av 4

(Bildkredit: Creative Commons) Bild 2 av 4

(Bildkredit: creative commons) Bild 3 av 4

(Bildkredit: Creative Commons) Bild 4 av 4

(Bildkredit: Creative Commons)

”Och så. ja, det var Sega Japan som drog ur kontakten. Det finns denna konsekventa 20-åriga myt att jag dödade Dreamcast. Det hände bara aldrig – vi var ett amerikanskt dotterbolag. Men alla känner ditt ansikte! Det finns ingen mer än jag som önskar att vi kunde ha nått våra siffror under den julperioden 2000 och rullat direkt därifrån med vinden i ryggen. Men vi kunde inte, och det gjorde vi inte. ”

Läs mer  Den senaste stora Battlefield 5-innehållsuppdateringen är ute nu

”Det fanns ett antal små men kumulativa faktorer som visade att inte bara maskinen och spelen var bra för sin tid, [utan] de uppfyllde spelkraven hos många spelare. Bara det ensamma var väldigt spännande att se: människor älskade att leka med produkten. Vad vi också såg var hur vår marknadsföring kom ihop och verkligen lyfte hela branschen från att övervägande vara en leksakskategori, som vanligtvis gillades av den stereotypa 12-åriga spelaren i sitt extra sovrum. Det flyttade spel från reservrummet till vardagsrummet.

”Det enda som PlayStation alltid kommer att krediteras med, korrekt, är att hela branschen utjämnas ur en demografisk synvinkel och att flytta den från att vara ett leksaksföretag till en fullständig underhållningskategori. Och jag berömmer inte bara maskinen och innehållet, utan också sättet vi berättade historien för världen. Det var det som startade en ny generation. ”

Vad hände sedan?

(Bildkredit: Sega)

Drygt ett och ett och ett halvt år efter att Sega flammat tillbaka in i konsolkriget, satt försäljningsrekord och började lanseringen av en av de mest lysande förstapartys programuppställningar i konsolhistorien, var drömmen över. I slutet av januari 2001 fattade Sega Of Japan beslutet och meddelade att det skulle stoppa produktionen av sin slutkonsol, enheterna rullade av produktionslinjen i mars för att vara den sista.

Dreamcast skulle ännu se en handfull stora programvaruversioner, som Yuji Nakas fantastiska Phantasy Star Online och Yu Suzukis Shenmue II. På lämpligt sätt fanns det också det enda Japan Segagaga, ett surrealistiskt kärleksbrev till företagets historia som också fungerade som ett långfinger till Sony (och vilka chefer beslutade att inte marknadsföra för hårt).

Vid denna tidpunkt fattar en av de viktigaste figurerna i Segas historia ett beslut. Isao Okawa hade varit styrelseordförande i Sega sedan 1984, då hans företag CSK Holdings stödde ett övertagande av företaget (tillsammans med grundaren David Rosen). I mars 2000 hade Okawa blivit Segas president. Okawa gjorde sin förmögenhet inom IT men älskade Sega: han bankade nästan ensam Dreamcasts utveckling och såg hur det gick.

Okawa hade framsynen att alliera Sega med Microsoft under de svåra åren framöver, i den utsträckning han hade samtal om ett förvärv med Bill Gates. I början av 2001, när Sega äntligen drar sig tillbaka från hårdvara och förbereder sig för övergången, är Okawa dålig. Vid den här tiden förlåter han mer än 500 miljoner dollar i skuld som Sega är skyldig honom, liksom att överföra sina innehav på 695 miljoner dollar i Sega och CSK till Sega Corporation.

Det finns en annan tidslinje där slutet på Dreamcast också är slutet på Sega. Okawa dog den 16 mars 2001, och hans sista gåva till företaget han älskade – och alla dess fans – var en sista, sista chans.

Xbox förvärvade aldrig Sega, men det fanns ett snabbt tillkännagivande av 11 Sega-spel för Microsofts då kommer att släppas (Dreamcast tävlade aldrig officiellt direkt med vare sig Xbox eller GameCube). Under dessa tidiga år som tredjepartsutgivare gjorde Sega det mesta av det som hade, med utvecklade Dreamcast-titlar som Jet Set Radio Future flyttade till andra plattformar medan äldre Dreamcast-spel överfördes till andra plattformar och hittade entusiastiskt tacksam publik.

(Bildkredit: Sega)

Det kan ha varit relativt enkla pengar men Sega har också gjort det hårda arbetet, tittat på lysande spel som inte hade fungerat kommersiellt och på något sätt omvandlat dem till lika lysande spel som gjorde. Shenmue kom aldrig nära att få tillbaka sina utvecklingskostnader, medan Yakuza-serien blev enormt populär och nu är en av företagets största franchisetagare. Det utvidgades till strategispel, förvärvade Creative Assembly 2005 och Sports Interactive 2006, och nyligen tillkom Atlus och Relic.

Det senaste decenniet har visat ett företag som är mer bekvämt med sin historia. Kanske i början av 2000-talet kändes det för rå för att helt kunna utnyttja Sega-nostalgi bortom den udda kompileringsskivan, men nu finns allt från Mega Drive Mini till Streets Of Rage 4. Det är en sidotal men värt att notera att Sonic Mania, en av de bästa Sonic spel på 20 år, började som ett fanprojekt innan de fick den officiella imprimaturen, och erkände den interna kulturen som krävs för att det ska hända.

För tjugo år sedan var Sega en konkurrent till Nintendo och Sony i konsolrace. Nu är det en väletablerad tredjepartsutvecklare som konsekvent levererar fantastiska spel på alla plattformar.

Sega byggde ett varumärke för att sälja konsoler och i vissa avseenden lever den attityden. Du ser det uppenbarligen i Yakuza, serien som det fortfarande verkar låta gå någonstans. Det är dock omöjligt att vara aggressiv och respektlös samtidigt som man spelar trevligt med branschen i stort.

Sega är nu en tredjepartsjätt, det gör fantastiska spel, och det var utgångsstrategin: det fungerade. Men det är ingen fråga om Sega idag gör vad andra inte gör.

Edge Presents Game Changers återvänder imorgon kl 17:00 GMT / 13:00 EDT och du kan prenumerera på Edge Magazine för endast $ 2,77 per utgåva