”Det behövde vara den mest fascinerande konversationen i Life is Stranges historia”: Deck Nine reflekterar över Double Exposure, det mest splittrande spelet i serien hittills

Life is Strange: Double Exposure är som bäst när kameran försiktigt rör sig genom soldränkta och snötäckta vyer. Den Unreal Engine 5-drivna utsikten ackompanjeras av en suddig ljudmix med indierock i ena örat och plågsam, oapologetisk självreflektion i det andra. Det är dessa stunder med Max Caufield som sitter kvar långt efter att den splittrade verkligheten har försvunnit ur minnet, och allt som återstår är en inre monolog som verkar förpassad till att återuppliva det förflutna. Det är på sätt och vis en dialog mellan spelare och karaktär som tvingar dig att försonas med konsekvenserna av dina handlingar. Det är den förmågan att få igång samtal som inspirerar spelets regissör Jon Stauder än idag.

”Det jag verkligen uppskattar är att videospel är en konversation mellan de som har skapat det och den som spelar det”, säger Stauder till GamesRadar+. ”Utan båda är det ingenting. Anledningen till att en berättelse fungerar, att den fungerar som ett konstverk, är att spelaren engagerar sig och interagerar med den och rör sig genom den. Det finns en kapacitet för mer empatiskt berättande och för att nå större känslomässiga höjder än till exempel film eller passiva medier. Det är det som gör mig så upphetsad och får mig att fortsätta arbeta med de här sakerna.”

Life is Strange: Double Exposure spoilers följer, så fortsätt med försiktighet.

Val, möt konsekvens

Life is Strange: Dubbelexponering

(Bildkredit: Square Enix)

När Life is Strange lanserades 2015 drev Stauder den spirande narrativa äventyrsgenren framåt på Telltale Games; Double Exposures narrative director Felice Kuan var på väg att ansluta sig till produktionen av Life is Strange-prequeln Before The Storm som anställd skribent. Mycket kan hända under ett decennium. Vi gör våra val, och vi lever i efterdyningarna av dem. Det gäller i lika hög grad för dig och mig som för Max Caufield, som nu närmar sig 30 års ålder med nya krafter, gamla trauman och ett sinne för humor som garanterar att hon fortfarande är den töntigaste tjejen på campus.

Life is Strange: Double Exposure är som bäst när kameran försiktigt rör sig genom soldränkta och snötäckta vyer. Den Unreal Engine 5-drivna utsikten ackompanjeras av en suddig ljudmix med indierock i ena örat och plågsam, oapologetisk självreflektion i det andra. Det är dessa stunder med Max Caufield som sitter kvar långt efter att den splittrade verkligheten har försvunnit ur minnet, och allt som återstår är en inre monolog som verkar förpassad till att återuppliva det förflutna. Det är på sätt och vis en dialog mellan spelare och karaktär som tvingar dig att försonas med konsekvenserna av dina handlingar. Det är den förmågan att få igång samtal som inspirerar spelets regissör Jon Stauder än idag.

Läs mer  Suicide Squad testar världens tolerans för uppblåsta loot-spel, och jag tror att jag äntligen är klar med dem efter "Poison Ivys ikoniska iselementala eldyxa"

”Det jag verkligen uppskattar är att videospel är en konversation mellan de som har skapat det och den som spelar det”, säger Stauder till GamesRadar+. ”Utan båda är det ingenting. Anledningen till att en berättelse fungerar, att den fungerar som ett konstverk, är att spelaren engagerar sig och interagerar med den och rör sig genom den. Det finns en kapacitet för mer empatiskt berättande och för att nå större känslomässiga höjder än till exempel film eller passiva medier. Det är det som gör mig så upphetsad och får mig att fortsätta arbeta med de här sakerna.”

Life is Strange: Double Exposure spoilers följer, så fortsätt med försiktighet.

Val, möt konsekvens

(Bildkredit: Square Enix)

När Life is Strange lanserades 2015 drev Stauder den spirande narrativa äventyrsgenren framåt på Telltale Games; Double Exposures narrative director Felice Kuan var på väg att ansluta sig till produktionen av Life is Strange-prequeln Before The Storm som anställd skribent. Mycket kan hända under ett decennium. Vi gör våra val, och vi lever i efterdyningarna av dem. Det gäller i lika hög grad för dig och mig som för Max Caufield, som nu närmar sig 30 års ålder med nya krafter, gamla trauman och ett sinne för humor som garanterar att hon fortfarande är den töntigaste tjejen på campus.

Beslutet att ta tillbaka Max för ett nytt äventyr har visat sig vara splittrande, liksom hur utvecklaren Deck Nine hanterade spöket Chloe Price. Det är en situation som studion fortfarande bearbetar dagarna efter lanseringen av Life is Strange: Double Exposure. ”Recensionerna har varit både höga och låga, men jag tycker att det är bättre än att det kommer ut och bara är mitt emellan”, säger Stauder. ”Vissa människor har en stark reaktion på den, oavsett om den är positiv eller negativ, och det tycker jag är väldigt intressant. Det är inget jag har gått igenom tidigare, så det här är helt nytt för mig.”

Livet är konstigt: Dubbelexponering

Deck Nine insisterar på att de alltid har planerat att ta Life is Strange i den här riktningen och att de tänkte sig att Max skulle återvända redan 2021 när studion avslutade produktionen av True Colors. ”Vi hade precis gjort en originalberättelse om Life is Strange”, säger Kuan, ”och för att kunna förnya oss tittade vi djupt på serien och vad folk verkligen tyckte om den. Det var tydligt att den ursprungliga huvudpersonen var outnyttjad och något vi var intresserade av att utforska, efter att redan ha tittat på henne lite indirekt genom Chloe Price och Steph Gingrich. En ny huvudperson var inte ett av de alternativ som fanns på kartan i den inledande fasen. Det handlade alltid om Max och vad vi kunde göra med henne, inte bara direkt efter Arcadia Bay utan som en person med ett liv framför sig.”

Läs mer  Wuthering Waves Encore byggguide

För en serie som vanligtvis har byggt på ett antologiformat, där nya huvudpersoner leder nya avsnitt, innebar Double Exposure något av ett kreativt skifte. Stauder vidhåller att det var avgörande för utvecklingen av Life is Strange att ta den här vägen. ”Det gjordes i ett försök att hålla serien relevant, fräsch och intressant”, säger han. ”Att få chansen att utforska vad som händer med någon efter att de har gått igenom ett av de här Life is Strange-spelen var ett riktigt intressant förslag.” Kuan tillägger: ”Och att ha två karaktärer med krafter var verkligen nyckeln; vi visste tidigt att vi ville ta Max dithere.”

Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev

Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.

Förgrenade vägar

Livet är konstigt: Dubbelexponering

(Bildkredit: Square Enix)

Life is Strange: Double Exposure är som bäst när kameran försiktigt rör sig genom soldränkta och snötäckta vyer. Den Unreal Engine 5-drivna utsikten ackompanjeras av en suddig ljudmix med indierock i ena örat och plågsam, oapologetisk självreflektion i det andra. Det är dessa stunder med Max Caufield som sitter kvar långt efter att den splittrade verkligheten har försvunnit ur minnet, och allt som återstår är en inre monolog som verkar förpassad till att återuppliva det förflutna. Det är på sätt och vis en dialog mellan spelare och karaktär som tvingar dig att försonas med konsekvenserna av dina handlingar. Det är den förmågan att få igång samtal som inspirerar spelets regissör Jon Stauder än idag.

”Det jag verkligen uppskattar är att videospel är en konversation mellan de som har skapat det och den som spelar det”, säger Stauder till GamesRadar+. ”Utan båda är det ingenting. Anledningen till att en berättelse fungerar, att den fungerar som ett konstverk, är att spelaren engagerar sig och interagerar med den och rör sig genom den. Det finns en kapacitet för mer empatiskt berättande och för att nå större känslomässiga höjder än till exempel film eller passiva medier. Det är det som gör mig så upphetsad och får mig att fortsätta arbeta med de här sakerna.”

Life is Strange: Double Exposure spoilers följer, så fortsätt med försiktighet.

Val, möt konsekvens

(Bildkredit: Square Enix)

När Life is Strange lanserades 2015 drev Stauder den spirande narrativa äventyrsgenren framåt på Telltale Games; Double Exposures narrative director Felice Kuan var på väg att ansluta sig till produktionen av Life is Strange-prequeln Before The Storm som anställd skribent. Mycket kan hända under ett decennium. Vi gör våra val, och vi lever i efterdyningarna av dem. Det gäller i lika hög grad för dig och mig som för Max Caufield, som nu närmar sig 30 års ålder med nya krafter, gamla trauman och ett sinne för humor som garanterar att hon fortfarande är den töntigaste tjejen på campus.

Läs mer  Jag har spelat Lost Records: Bloom & Rage i 90 minuter och jag är redan fäst vid dess relaterbara rollbesättning, förälskad i dess 90-talsvibbar och besatt av videokameran

Beslutet att ta tillbaka Max för ett nytt äventyr har visat sig vara splittrande, liksom hur utvecklaren Deck Nine hanterade spöket Chloe Price. Det är en situation som studion fortfarande bearbetar dagarna efter lanseringen av Life is Strange: Double Exposure. ”Recensionerna har varit både höga och låga, men jag tycker att det är bättre än att det kommer ut och bara är mitt emellan”, säger Stauder. ”Vissa människor har en stark reaktion på den, oavsett om den är positiv eller negativ, och det tycker jag är väldigt intressant. Det är inget jag har gått igenom tidigare, så det här är helt nytt för mig.”

Livet är konstigt Dubbelexponering

Deck Nine insisterar på att de alltid har planerat att ta Life is Strange i den här riktningen och att de tänkte sig att Max skulle återvända redan 2021 när studion avslutade produktionen av True Colors. ”Vi hade precis gjort en originalberättelse om Life is Strange”, säger Kuan, ”och för att kunna förnya oss tittade vi djupt på serien och vad folk verkligen tyckte om den. Det var tydligt att den ursprungliga huvudpersonen var outnyttjad och något vi var intresserade av att utforska, efter att redan ha tittat på henne lite indirekt genom Chloe Price och Steph Gingrich. En ny huvudperson var inte ett av de alternativ som fanns på kartan i den inledande fasen. Det handlade alltid om Max och vad vi kunde göra med henne, inte bara direkt efter Arcadia Bay utan som en person med ett liv framför sig.”

För en serie som vanligtvis har byggt på ett antologiformat, där nya huvudpersoner leder nya avsnitt, innebar Double Exposure något av ett kreativt skifte. Stauder vidhåller att det var avgörande för utvecklingen av Life is Strange att ta den här vägen. ”Det gjordes i ett försök att hålla serien relevant, fräsch och intressant”, säger han. ”Att få chansen att utforska vad som händer med någon efter att de har gått igenom ett av de här Life is Strange-spelen var ett riktigt intressant förslag.” Kuan tillägger: ”Och att ha två karaktärer med krafter var verkligen nyckeln; vi visste tidigt att vi ville ta Max dithere.”

Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev

Förgrenade vägar

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.