Hoppa till huvudinnehåll
Games

De 7 bästa Red Dead Redemption 2 Stranger-missionerna behöver du absolut kolla in

De 7 bästa Red Dead Redemption 2 Stranger-missionerna behöver du absolut kolla in

Arthur Morgan’s Frontier sandbox är ett allvarligt långt spel. Även om du ägnar hela nätter till det, finns det tillräckligt med innehåll som fylls i Red Dead Redemption 2 för att hålla dig kvar i flera månader. Som sådan trodde vi att vi skulle ge dig några tidsbesparande Stranger-uppdragstips. Medan det finns 16 av de här flera sidokropparna i spelet är det förmodligen klokt att du prioriterar de bästa Red Dead Redemption 2 Stranger-uppdrag – trots allt har du redan 104 stora historiauppdrag att ploga igenom. Med det i åtanke är här vårt val av de sju bästa Red Dead Redemption 2 Strangers-uppdrag i spelet, med fullständiga tips om exakt var man hittar dem och hur man klarar dem.

  • Red Dead Redemption 2 legendariska djur guide – hur man hittar och döda dem alla
  • Grundläggande Red Dead Redemption 2 tips att veta innan du spelar
  • Hur tjäna pengar snabbt i Red Dead Redemption 2

Varning finns det uppenbarligen potentiella spoilers för de olika Red Dead Redemption 2 Stranger-uppdrag här, så läs bara om du är villig att ha viktiga ögonblick i dessa uppdrag bortskämda för dig.

Redo? Ok, här går vi.

7. Han är brittisk, naturligtvis #

Red Dead Redemption 2 har ett eklektiskt utbud av djur, men de kritiker du stöter på i detta uppdrag är förmodligen den sista du någonsin förväntar dig att springa in i Old West.

Detta uppdrag är tillgängligt från början av kapitel tre, och du kan börja med att rida till markören precis väster om Bluewater Marsh i Lemoyne. Här hittar du några cirkusartister efterkammarolycka. Sämre, sade olyckan har resulterat i att flera av partiets exotiska cirkus handlingar flyr, en lejon, en tiger och en zebra … åh min!

Först måste du fånga stripey hästen, som kan hittas bete lite nordväst om kraschen. När du upptäcker att det munching gräs under ett träd, bryta ut Arthurs kikare för att upptäcka att det verkligen är en mull med ränder målade på, inte en sebra. De smutsiga lögnare.

Lasso den ”glamorösa afrikanska herbivoren”, sedan leda den tillbaka till husvagnen.

Därefter är det dags att hämta ahem, ”lejon” och ”tiger”. När Arthur har slutat chatta med Margaret, resa till markören, och gå in i Eagle Eye-visionen för att spåra Simbans kusin. Efter en kort sökning kommer du över den mäktiga rovdjurets kropp … som visar sig vara en död labrador med en falsk man som fastnat på den. Låt oss hoppas att alla hundar verkligen går till himlen. Placera den stackars doggoen på baksidan av den närbelägna lastvagnen, och ”tiger-soonsna” dyker upp … Naturligtvis är det egentligen inte en tiger; nej det är en puma med ännu fler ränder målade på. När kitty är i vagnen, stäng dörrarna och kör tillbaka till husvagnen.

Efter en annan sobhistoria från Margaret, reser Morgan till en ladugård på den närliggande Emerald Ranch för att fånga en varelse som verkligen är en lejon, ärlig!

När du har undersökt ladan, gå tillbaka utanför för att upptäcka en nyss slagen lik, och otroligt, och faktiskt (allvarligt miffed) manlig lejon. Gå in i Döda ögat och döda det bästa med headshots för att avsluta hela detta avskyvärda, om underhållande, escapade.

För att avsluta uppdraget, gå tillbaka till husvagnen en sista gång där Arthur kräver betalning från Margaret. För alla dina skapande-fångar problem, Morgan belönas en pärla som kan säljas vid ett staket för en prinsessa $ 250. Fortfarande, den stackars doggoen. Attans.

6. Lukten av fettfärg #

En silliest (och konstigt sötaste) främre uppdrag i spelet – en historia om att återförena en ragtag-familj av teaterartister. Och, Arthur kan komma åt detta uppdrag från kapitel två och framåt. För att utlösa denna saga av dimmiga jättar och fördöma, försvinner conjurers, helt enkelt över till salongen på Van Horn Trading Post på den östligaste punkten på kartan.

När du väl har kommit in i baren möter Arthur två bickeringmedlemmar i en färdig sidovy: den matriarkala fröken marjorien och stor ol ’Bertram – i grunden RDR2s gargoyle-faced ta på Lennie från Of Mice and Men. Efter en kort cutscene behöver Arthur slåss och dämpa Bertram. Slå någon mening i den mjuka jätten för att slutföra den första delen av denna två delsträvan.

För att utlösa den andra akten, följ uppdragsmarkören till sydvästra märkt ’MF’. När du når denna plats vid floden Kamassa, möter Morgan Magnifico. Den här lilla lilla trollkarlen är trött på den färdiga sidovy-livsstilen, och kör det så snart Arthur försöker ta med honom.

Ge jakt, och din outlaw måste strida mot de olika färgstarka molnen av rök Magnifico lämnar i hans kölvatt för att kasta dig doften. Följ bara de gula punkterna på din karta och du borde inte ha något problem att fånga upp honom. Den enda semi-confounding-biten är när han försiktigt försvinner, men efter en liten undersökning kan du snabbt hitta honom på ett närliggande träd. När den minsta figuren lägger den för sista gången dyker ett tåg snabbt upp för att stoppa sin flykt.

Följ bara de gula punkterna på din karta och du borde inte ha något problem att fånga upp honom. Den enda semi-confounding-biten är när han försiktigt försvinner, men efter en liten undersökning kan du snabbt hitta honom på ett närliggande träd. När den minsta figuren lägger den för sista gången dyker ett tåg snabbt upp för att stoppa sin flykt. Efter detta förenas Magnifico med Bertram och Fröken Marjorie. Det sistnämnda tackar dig för att återförena sin familj, och sedan uppmanar Arthur att titta på deras show på Saint Denis ’Vaudeville Theatre.

Rida till teatern, prata med chapet på biljettkontoret, och gå och titta på trioens briljant daftprestanda. När showen är över, gå tillbaka till biljettkontoret, och du hittar en $ 40 belöning tillsammans med en tacknot från Marjorie. Vem sa att showbranschen inte betalar?

5. De äldres visdom #

En bisarr, vridande berättelse om hillbilly vidskepelse och ett skrupelfritt oljebelopp, sprider detta strangeruppdrag efter att du har avslutat ”Fleeting Joy” -historien i kapitel fem. Gå västerut från Van Horn Trading Post mot Kamassa River för att hitta en bro med en sjukkarl under.

Välj den stackars chap upp och ge honom en tur tillbaka till backwaterbyen Butcher Creek för att avsluta det första steget i detta fyra uppdragsuppdrag.

Sova i 24 timmar, återvänd sedan till Butcher Creek för att sparka av nästa del av uppdraget.

Följande steg är ganska enkelt, men du vill definitivt ha en full Dead Eye-mätare för att ta ut ett gäng raka hundar som lokalbefolkningen ser som demoner. Sätt alla dessa till synes besatta pocher ner för att slutföra detta uppdragssteg.

När en annan dag i matchen går, återvänder du till Butcher Creek, där Arthur hittar en silver-tongued indianer som sätter Guds rädsla i de långsamma yoklen med förfalskningar. Efter cutscene, resa till den objektiva markören i söder som ligger på stranden av Kamassa River.

Här måste du hitta och förstöra 13 förmodligen förbannade artefakter som alla kan hittas hängande i närliggande träd. Följ de röda pricken på din radar, använd Eagle Vision för att markera dessa objekt och skjut dem i bitar.

Återgå till Obediah på Butcher Creek för att slutföra detta steg.

Den fjärde och sista akten i detta uppdrag kan nås en gång ytterligare 24 timmar. Återgå till Butcher Creek igen där historier om den lokala förbannelsen fortfarande löper. Efter en fretful chatt med Obediah som shamanen fortsätter att pumpa nonsens i öronen, följ markören norrut till en närliggande gruva.

En gång inuti upptäcker Arthur grottorna är fulla av förorenat vatten, som har springer i floden och körde alla lokalbefolkningen som dricker från det. Följ den glödande orange strömmen för att navigera ut ur gruvan och återvänd till Butcher Creek.

Uppdraget slutar med oljebolagets ordning omgående, även om Obediah och Chums fortfarande tror på förbannade djävulhundar.

4. Veteranen #

Ett snyggt uppdrag där Arthur gör en ny pal i form av ena ben – du gissade det – krigsveteran. Du kan hitta Hamish Sinclair på O ’Creaghs kors, väster om Annesburg. Efter en kort prat frågar Hamish Morgan att hämta sin häst, Buell.

Den cankaterösa steed kastade Sinclair bort, sprang sedan bort … med veterans protesen stuvad i en av djuren sadelväskor. Följ den närliggande intressepunkten för att hitta hästen som dricker vid sjön. Lugna Buell ner, sedan leda det vrida fästet tillbaka till sin ägare för att slutföra den första lagen av detta fyra kapitel Stranger mission.

För att starta den andra delen av detta uppdrag, släpp 24 timmar i spelet genom att sova ett par gånger i ett bärbart läger. En gång om dagen har gått, besök Hamish på hans stuga av O ’Creaghs Run. I denna handling lär Sinclair Arthur att jaga en legendarisk fisk från den närliggande sjön. Följande fiskiga roliga tider är ganska raka framåt, var noga med att följa Hamishs råd när du rullar i den massiva gädden under den sista delen av uppdraget. När du har tagit den väldiga fisken, avslutar det andra kapitlet i denna quest.

Låt en annan matchdag gå och sedan gå tillbaka till Hamishs stuga för att starta tredje delen av uppdraget. Efter en snygg chatt där paret byter gamla krigshistorier, leder Morgan och Sinclair ut för att jaga en varg som har terroriserat de närliggande skogen. Följ Hamish upp i bergen, låt honom ta ledningen när han springer wolfy genom skogen.

När du väl har hittat odjuret, se till att ditt döda öga fylls på, för att critter har ledt dig till en bakhåll, vilket innebär att du snabbt måste skjuta flera av hennes pack. När du sätter ner de mycket dåliga pojkarna tar en sista varg dig. Slutför QTE och spräng sedan djuren i ansiktet för att uppdraga denna del av uppdraget.

Låt alltid 24 timmar i match passera innan du tar den sista delen av detta uppdrag. Gå och besök Hamishs stuga en sista gången. Paret påminner om dina tidigare hundar, innan Sinclair fläckar en löjligt stor vildsvin som rymmer runt sin egendom. Följ Hamish in i backarna när han jagar vildsvinet, använd sedan Eagle Eye för att spåra vildsens spår efter att du delat upp. Strax efter måste du jaga ner djuret när det försöker göra din beardy pal.

Tyvärr sårar den döda grisen mortiskt Hamish innan Arthur kan ingripa. Använd Dead Eye och ett kraftfullt vapen mot vildsvinet och gå tillbaka till Hamish, som med sina döende ord ger dig sin häst. Godnatt söt enbensprins. *Sniff*

3. American Inferno, Burnt Out #

Det här främlingens uppdrag är väl värt att spela, men också super förstörelse om du inte har nått RDR2s epilog. Förhoppningsvis följde du spoilerns varning överst innan du vågade det här långt ner …

Den underliga historien om en utbränd, förstörd obsessiv författare innebär en viss återvändande frihet. Du kan bara komma åt det här uppdraget när du börjar epilogen. när du har, gå till en stenig utkik i Tall Trees nära Upper Montana River. Här träffar du Evelyn Miller: en berömd författare som lider av ett hemskt fall av författarens block. Låt den chattiga cutscenen spela ut för att avsluta det första queststeget.

Låt 48 timmar passera, sedan åka till Miller’s stuga i Tanner’s Reach mellan timmarna 06:00 och 18:00. Därefter går du på en liten skogsutflykt till Manzanita Outpost som innebär att du ska spara en fattig hjort från en jägars fälla och sedan slå de fula av två ovänliga bergs män. När du lägger en cowboy smackdown på paret bryts den här delen av uppdraget.

När ytterligare ett par in-game-dagar passerar, besök Miller’s cabin igen, där du hittar författaren i ett sådant obsessivt tillstånd, kommer han inte att äta eller dricka. Släpp lite mat från din skodel vid sin ytterdörr, lämna sedan den torterade skribenten till sina egna enheter.

Återvända två dagar senare och Evelyn är i en ännu mer eländig stat, med tydligt svurit av all mat och vatten för dagar. Lämna ett annat matpaket vid sin dörr och slå sedan spåret i ytterligare två dagar.

Kom tillbaka en sista gång med din ordinarie Wild West snabbmatleverans och du hittar en död, emaciated Miller som ligger på golvet i hans stuga. Plocka upp noten från sitt skrivbord, ta fickuret han presenterar dig i brevet och fortsätt sedan för att ställa in kabinen i bråda genom att ta din tändare till gardinerna.

Nu är det vad vi kallar en seriöst utbränd författare. RIP, Evelyn.

2. Arcadia för amatörer #

Detta episka femdelade fotofokuserade sidouppdrag ser Arthur bli chums med wildlife entusiasten Albert Mason, och kan nås från kapitel två och framåt. För att utlösa den första delen av denna karthoppning, besök Stranger-märket strax väster om Riggs Station, inte långt från staden Strawberry.

Efter en kort chinwag med Mason, chase ner coyoten som har stulit sin väska. Du kan antingen skjuta varminten, eller bara ropa på det ett par gånger innan det faller Alberts tillhörigheter. Återför väskan till Mason för att avsluta den första delen av den här historien.

Låt två in-game dagar passera, och du kan hitta den spirande fotografen i nordväst om Wallace Station, en liten väst om Alla hjärtans dag. Det här kapitlet innebär att man får ett skott av några ravenösa vargar som inte är så nöjda att få sitt foto taget.

Efter att packet skickat post på Arthur och Albert, skydda din snap-happy pal genom att döda vargarna – du vill ha en full Dead Eye-mätare som går in i detta stadium av sidotjänsten. Med rovdjuret bested, är du redo att ta itu med nästa del av uppdraget.

Sova i ytterligare 48 timmar, och du kan hitta Mason i en dal strax norr om Emerald Ranch. Efter en snabb chatt rida efter de vilda hästarna frågar Albert dig till hjord.

När du hinner med dem, rikta hästarna tillbaka till fotografen, varigenom han tar några episka snaps av de galoppande hingstarna.

När ytterligare ett par matchdagar går, kan du hitta Mason i träsken i Lagras, i hjärtat av Lemoynes Bayou Nwa. Den här gången vill Albert fotografera några gators, så kom i paddla båten och raden till var och en av de tre närliggande markörerna.

Det enda skottet som kan ge dig problem är när Mason ber dig komma ut ur båten för att locka en alligator i skott, så se till att du går tillbaka till båten så fort som reptilen börjar ladda. Row Albert tillbaka till stranden för att avsluta den fjärde uppgiften i uppdraget.

Den sista delen av det här uppdraget dyker upp när du låter ytterligare två dagar passera. Rid till Horseshoe Utseende i östra delen av Heartlands för att hitta Mason försöker fånga ett skott av närliggande örnar … medan de står otryggt nära en extremt hög hylla.

Den här sista delen är cutscene-only, så du kan faktiskt inte misslyckas. Bara titta på Arthur rädda Alberts bacon, innan brottslingen och fotografen delar vägen för gott.

1. En ljus hoppande pojke #

Förmodligen den coolaste, minst förväntade Stranger questen i spelet. Komplett kapitel fyra ”Civilisationens glädje” för att komma åt den här galna historien om denna uppfinnare och den bioniska pojken han alltid ville ha. Först, resa till parken i sydvästra Saint Denis där du kan hitta en rysk forskare med namnet Marko Dragic.

Den inledande delen av den här tvåuppdragssökningen ser Arthur röra sig runt med en leksaksbåt, i vad som känns som en söt spets av hatten till Zero’s mini-fly escapades i GTA: San Andreas. Blås upp slagskepp samtidigt som man undviker gruvor, och sjunka sedan de efterföljande tre segelbåtarna för att slutföra detta steg.

En gång 24 timmar passerar, reser till den nordöstra spetsen av kartan. Här, en liten bit norr om Brandywine Drop, hittar du Dragics stereotypa galna vetenskapslaboratorium.

Du är bäst att besöka den här byggnaden på natten, eftersom du behöver en aktiv åskväder för att uppnå uppdraget. Om himlen har öppnats och blixten kraschar, kan du besöka Dragic och alla hans Tesla-esque doodads.

När du har slutat chatta, ta den elektriska lampan Marko ger Arthur, sedan gå ut i de närliggande bergen, med hjälp av gizmoen att rikta dig till tre markörer där du måste placera ledare för den vildönskade forskarens mystiska experiment. Återgå till Dragic när den slutliga ledaren har placerats, skala sedan det närliggande tornet, varigenom du måste vrida de tre strömbrytarna överst tills alla tre lamporna har tänds.

Gå tillbaka till labbet en sista gång, och Markos stora hemlighet avslöjas … att ’Bright Bouncing Boy’ är faktiskt en rå Frankenstein-esque robot. Inte vad du förväntade dig från en Wild West open-world, eller hur?

Titta på labbet ett tag senare, och Arthur upptäcker att boten har slutat, men inte innan han dödade sin ”pappa”. Hämta den elektriska lampan från Dragic’s lik för att ställa in ett sista påskägg. Med lampan i din besittning, resa hela vägen tillbaka till bergen i nordväst om kartan, där spelets öppningsakt äger rum.

Nå till Colters lilla gruvpost, följ sedan in i de närliggande kullarna, använd lampans fräscha blöjor för att styra dig mot en siffra på toppen av det närliggande berget.

Följ lampans fästingar och du bör hitta Markos bioniska pojke som sitter på högsta toppen. en kortslutning som till synes stekar roboten när den ropigt gråter ut för sin ”pappa”. Håll oss.

Vill du ha mer vägledning om alla de coola uppdrag som du kan hitta i Red Dead Redemption 2? Varför inte samla dig 10 Red Dead Redemption 2 stenutklippningar och lösa mysteriet om Francis Sinclair? Eller upptäck varför det finns 20 Red Dead Redemption 2 dreamcatchers gömd runt om i världen?