Castlevania: Symphony of the Night: Hur skapade den Metroidvania och ändrade 2D spel för alltid

I efterhand är det som det är, vi kan se tillbaka nu vid lanseringen av Castlevania: Night Symphony och se bortom de ursprungliga dåliga försäljningsfrekvenserna och det faktum att varken Konami eller Sony verkade intresserade av att stödja sin PlayStation-release med mycket reklam och se hur viktigt och aktuellt ankomst var för framtiden för spel. Medan industrin i stort (och de flesta spelare med den) var berusad av 3D-grafikens framträdande och de nya tekniska prestationer som kunde uppnås, ville KCET-teamet erbjuda det som kände sig som en sista hoorah till den ödmjuka pixelkonstplattformen. Men därmed lyckades det bevisa att det fortfarande fanns utrymme för kreativitet och innovation inom området för speldesign, konstriktning och plandesign.

Regisserad av Toru Hagihara, som hade styrt den tidigare utgåvan Rondo of Blood och gick med av biträdande regissören Koji Igarashi (som skulle fortsätta arbeta på Castlevania de närmaste 13 åren), var symfoni av natten en sammanslagning av tidigare system och mekanik från Castlevania-serien, tillsammans med idéer från de bästa och ljusaste titlarna i den avgående 2D-tiden. En av de viktigaste förändringarna var den icke-linjära utvecklingen genom slottet när du reste fram och tillbaka genom olika delar av världen, låsa upp olika förmågor och slipa genom demoner i ett försök att jämna upp innan du klarar av nästa stora utmaning.

Födelsen av Metroidvania

Självklart, nu har vi ett mycket enkelt, om inte särskilt elegant, ord för att beskriva denna stil av världsdesign: Metroidvania. Vi är faktiskt inte en enorm fan av denna portmanteau, även om vi inte kan förneka att det har visat sig vara en användbar stenografi för spel som sedan dess påverkats av Super Metroid och denna Castlevania-release i synnerhet. Symphony of the Night tog självklart sig själv av Super Metroid-formeln och blandade den med sin traditionella 2D-mall, men tillägget av djupare karaktärsutvecklingssystem och uppgraderingar var något nytt. Införandet av det inverterade slottet, om du skulle släppa i stället för att dö Richter Belmont, var också en enorm twist, inbjudande upprepade besök i spelet för att låsa upp nya funktioner och samla tidigare missade objekt. Castlevania blev en levande spelupplevelse som krävde fans att dela sina teorier och experimentera tillsammans.

Isolerat var många av dessa särdrag inte så nya, vilket kan vara varför nattens symfoni kritiserades för att det saknades några kritikers innovationer när de släpptes. Men nu ser vi ut som summan av alla dessa mekaniker som skapade en helt ny spelupplevelse – det var den sanna innovativa andan i spelet. På samma sätt kan 2D-grafiken ha visat sig vara en omdirigering av det förflutna, och erbjuder lite nytt jämfört med sina 3D-konkurrenter, vi kan se tillbaka nu och se det med blandningen av paletter med 16 färger och 256 färger Konami kunde dra några av de mest detaljerade och uttrycksfulla karaktärsmodellerna i spelhistoriken och få livet till en fantastisk världsdesign.

Läs mer  I Assassin's Creed Valhalla är det dåliga slutet faktiskt det bättre

Den extra kraften i PlayStation och Sega Saturn när spelet skickades till det systemet strax efter, kan ha aktiverat 3D-renderad grafik, men de tillåter också en otrolig pixeldensitet och variation. Symphony of the Night uttrycker det bästa i sin världsdesign med den enorma rikligheten och djupet av dess gotiska arkitektur och inredning. Dracula slott är fyllt med detaljer och miljöelement som drar dig in i världen. Dess pixelart, 2D-design förbättrar dem faktiskt, eftersom de kan spela emot dina förväntningar och erbjuda interaktivitet eller fällor där du annars inte skulle kunna räkna med att hitta dem.

Växlingen mot 3D-spel

Så varför är allt så viktigt? Nåväl, eftersom loppet mot 3D hade börjat så snabbt att få utvecklare frågade om de var färdiga att perfekta 2D-designen. Och givetvis var svaret nej, som symfoni av natten visade sig vara att förbättra på så mycket och peka i riktning mot förbättringar som skulle komma. Sony och Konami trodde inte mycket på spelets chanser att lyckas, och så var det lite reklam för den nordamerikanska utgåvan, och inte många kopior gjorda heller, men organspridning spred sig så småningom och spelet tog på sig en kult efter frisläppandet . På så sätt visade det sig att det fanns en framtid för 2D-erfarenheter; att det förblev en rik stil av speldesign för utvecklare att experimentera med, och att det alltid skulle finnas en publik för sådana spel där ute.

Castlevania: Symphony of the Night är den bindväv som överbryggar 16- och 32-bitars generationer, och i fortsättningen moderna spel, med klassisk videospeldesign. Tillsammans med Super Metroid kom det att definiera en stil av olinjära actionplattformar och prospekteringsspel som vi nu kallar Metroidvania. Det hjälpte till att starta karriären för Koji Igarashi, som har fortsatt att spela på detta område, utsmyckning och förstärkning av mallen som etablerades första gången med denna utgåva. Det förde oss den otroliga konstriktningen av Ayami Kojima, som skulle arbeta på serien fram till 2010 och designa tecken och måla sitt fantastiska konstverk om och om igen. Det visade oss att vi inte var redo att lämna vårt förflutna ännu, och tack vare den lektionen fortsätter vi att se otroligt 2D-arbete idag.

Läs mer  Assassin's Creed Mirage är inte ett nyttigt gammalt spel, det är inställt på att renovera dem och lägga till mer förutom
Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.