Att klappa örnar och bryta regler i The Pathless, det öppna världsspelet som får mig att vilja ha en PS5

(Bildkredit: Annapurna Interactive)
Om Giant Squid’s Abzu var en dikt, är dess nya spel The Pathless ett episkt. Det är snabbare, mer komplext och mycket mer ambitiöst. Det är också mer trotsig. The Pathless är ett öppet världsspel utan karta eller spel över, och det är ett skjutspel där du inte behöver sikta. Det gläds åt att bryta etablerade regler, men ändå fördubblas den lugn du förväntar dig från studion. Och efter att ha sett The Pathless på nära håll och pratat med Giant Squid om sin vision för spelet, räknar jag det bland de största anledningarna till att jag vill ha en PS5.
The Pathless kommer till PS4, PS5, PC och Apple Arcade den 12 november, samma dag som Sonys nya konsol lanseras. Det har haft några trailers och eventuppträdanden i år, men jag fick bara nyligen möjlighet att titta på en omfattande gameplay-demo spelad av kreativa regissören Matt Nava, som höll sig kvar för en chatt efteråt.
Demon jag såg var i grunden en mycket längre version av speltrailern som visades på PlayStations August State of Play. Det tar upp ungefär 20 minuter in i spelet, precis när du går in i den första av de biomliknande platåerna som utgör spelets ö. Vår jaktinna, som just har bundit sig till sin örnkompanjon, siktar på att återvända ljus till världen genom att samla ljusstenar och rengöra förbannade andar. Detta ställer in det grundläggande flödet i spelet: samla lätta stenar genom att lösa pussel och rensa utmaningar, för dem till obelisker för att försvaga andarna, och jaga sedan andarna för att rena dem. Saker är naturligtvis nästan aldrig så enkla, och The Pathless trivs på upptäckterna och olyckorna mellan dessa huvudslag.
Få de bästa PS5-erbjudandenen innan någon annan!
Vi skickar förbeställningsinformation och de bästa PS5-erbjudandena så snart de är tillgängliga.
Påminn mig Skicka mig information om andra relevanta produkter från Gamesradar och andra framtida varumärken. Skicka mig information om andra relevanta produkter från tredje part. Ingen spam, vi lovar. Du kan när som helst avsluta prenumerationen så kommer vi aldrig att dela dina uppgifter utan ditt tillstånd.
Var som vatten #

(Bildkredit: Giant Squid)
Flöde är verkligen nyckelordet här. Körmekanikern är fart. Som jagare springer du över slätterna medan du skjuter idoler för att fylla på din energi. Om du träffar ett gap kan du få din örn att ta dig över, antingen genom att glida försiktigt nedåt eller flyga snabbt uppåt. The Pathless skapar dessa grunder mycket snabbt och först då börjar lagra i komplexitet.
Jagaren riktar automatiskt sin båge mot närmaste idol; du behöver aldrig sikta och kan istället fokusera på tidpunkten för ditt skott. Detta frigör dig för att glida eller hoppa utan att förlora din hastighet eller koncentration. Ett fulladdat skott är garanterat att slå, men du kan också utföra ett färdighetsskott genom att förlora en pil till höger med en perfekt halvladdning. Denna mekaniker blir ännu mer intressant när du förstår att skjuta en idol ger dig en snabb explosion av fart framåt. Åh, och du kan också skjuta idoler i luften, och att göra det ger dig i grunden ett dubbelhopp som inte förlitar sig på örnen.
Laddmekanikern utnyttjar PS5: s DualSense-kontroller på ett coolt sätt. Stoppa mig om du har hört detta tidigare: avtryckaren på styrenheten blir spändare när du ritar en pil. Sony har spelat ut den här funktionen som en topp 40-radioträff, till den punkten att jag måste undra om varje PS5-spel nu måste ha en båge i den, men jag tror att The Pathless kan vara det perfekta syratestet för detta. Du kommer att skjuta ett dussin pilar per minut i det här spelet, och bortom mer detaljer och en högre bildhastighet (med alternativ för 4K / 30 eller 1080p / 60), säger Nava att PS5 verkligen gör skillnad här.
”Jag trodde att det bara skulle bli som cool liten extra feedback. Men du använder det för att läsa tidpunkten på ett sätt, och efter att ha gått tillbaka till att spela på en PlayStation 4-kontroller var jag som” åh wow, jag gjorde inte ” Jag inser att jag saknade den extra indikatorn. ’ Jag tror att det kommer att göra känslan av kontrollerna ännu mer saftig på ett sätt. ”

(Bildkredit: Giant Squid)
Denna rytm av sprint, glidning, hoppning, skytte och ständig framdrivning är ryggraden i The Pathless. Det är ett spel som bygger på att gå så snabbt och snabbt som möjligt. Jägarna rör sig som en flod genom en ravin och snurrar sig över och runt allt på hennes väg med hisnande blomning. Som ett fan av spel som Mirror’s Edge, Gravity Rush, Aer och andra med okonventionella rörelsessystem är det anledningen till att jag först lockades av spelet. Detta är också något som Giant Squid alltid prioriteras i utvecklingen.
”Fokus var att ha den här känslan av flytande rörelse”, säger Nava om jagaren. ”Det vi förstod tidigt är att i många spel, när du måste sikta, måste du sakta ner. Du kan inte fokusera på att flytta och skjuta samtidigt. Många spel kommer att sätta dig långsamt – mo när du måste göra en prickskytt eller något, bokstavligen hindra dig från att röra sig. Hur kan vi lösa det så att du kan fortsätta fort och skjuta samtidigt? Vilket är så sällsynt. Vi insåg i tidiga prototyper att vi var tvungna att gör fotograferingen inte baserad på att ställa upp en tråd. Tidtagningsmekanikern uppfanns verkligen för att möjliggöra flytande rörelse genom utrymmet. Mycket av designen föll ur det; alla pussel som innehåller den och alla de mer avancerade rörelser som kedjning dem och hoppa. Det var allt baserat på det: låt oss göra det så att du kan röra dig snabbt genom detta utrymme. ”
Jag ser några av dessa ”avancerade drag” senare i demo. Det mest avancerade steget av alla kan springa längs en hjort tillräckligt länge för att den börjar glittra och springa bredvid dig, vilket är en mördare-app om jag någonsin har sett en. I ett annat avsnitt steg jagaren på en tallrik och en rad av idoler dyker upp i luften och bildar en väg till ett avlägset torn. För att nå det tornet måste du hoppa och skjuta alla idoler i en kontinuerlig kedja för att starta dig högre och högre. Om du gör det förtjänar du några kristaller som förbättrar din örns förmåga att flyga, och det leder oss till vår fjädervän.
Jag skulle dö för den här örnen #

(Bildkredit: Giant Squid)
Örnen är inte bara ett husdjur; det är viktigt för alla delar av spelet, från renande sprit till skalande klippor. Du kan rikta den för att ta tag i och flytta föremål för pussel, och du kommer ständigt att lita på vingarnas klaff för att komma till svåråtkomliga platser. Om du fastnar av en ande innan den är tillräckligt försvagad, leder örnen dig ut ur den efterföljande andestormen. Det kommer att bli smutsigt i processen, kom ihåg, så du måste peta det för att städa upp det och hålla det lyckligt och redo för flygning. Det är därför jag någonstans i mina anteckningar på denna demo har ”PETTING MECHANIC” skrivet i alla kepsar, och pojken som dessa mördareappar staplar upp är de inte?
När det händer är antalet gånger din örn kan klappa sina vingar innan landning i huvudsak kraftsystemet i The Pathless. Varje flik lyfter dig högre upp från marken, och du kan lägga till fler på varandra följande flikar genom att samla kristaller gömda överallt. Med andra ord, genom att lägga till fler klaffar kan du komma åt nya områden och hemligheter. Ät ditt hjärta, Metroidvania-prylar; vi har en fågel.
”Du kommer att kunna spela spelet i olika ordningar, och om du utforskar mycket och uppgraderar örnens klaffar tidigt kommer du att kunna nå andra zoner och sekvensbryta lite”, säger Nava. ”Om du bara slår cheferna kommer det att uppgradera dina klaffar och du kan också gå till nästa område på det sättet. Men det är riktigt kul att ha friheten att ge spelaren det valet att räkna ut deras egen väg genom världen. ”

(Bildkredit: Giant Squid)
”Du vill ha något som spelaren bryr sig om”, fortsätter han och diskuterar hur man håller ett öppet spel intressant. ”I det här spelet bryr du dig verkligen om att uppgradera örnens förmåga att klappa högre och högre. Du vill låta spelaren göra framsteg mot det när de utforskar världen. Så kristallerna du samlar var vårt sätt att göra det. De genomsyrar alla litet hörn med någon mening. Det finns alltid frågan: finns det en hemlighet här? Och om du är uppmärksam och du är uppmärksam, hittar du små ledtrådar och dolda saker. Eftersom de alla arbetar för något du bryr dig om, det gör att hela processen känns meningsfull och rolig. ”
Öns layout och placeringen av hemligheter återspeglar också Giant Squid medvetna beslut att undvika en konventionell karta och någon form av spel över sekvensen. ”Vi ville göra det så att information och navigering spelade ut i rymden”, säger Nava. ”En del av spelets tema, The Pathless, är att det inte finns någon karta, ingen definierad väg. Du kan gå någon väg och du måste hitta din egen väg. Att förstå världen på detta unika sätt får dig att tänka på rymden i en intressant sätt. När du är i en skog kan du inte se långt eftersom det finns träd överallt. Men om du är ovanför träden kan du se mycket mer information. Du kommer upp högt, du får den informationen, du hitta en punkt på avståndet som du vill gå till, sedan flyger du dit. Du landar i skogen, går lite vilse på vägen, hittar några hemligheter och tar dig dit.
”Att ha karaktärens rörelse som flytande, ha detta uppslukande utrymme, inget spel över, göra allt vi kan för att inte påminna dig om att du är i ett spel – det var de saker vi älskade med Abzu som vi ville göra här,” han lägger till. Och vad vet du: det är också de saker jag älskade med Abzu, och The Pathless har bara gått och parat dem med ett av de mest spännande rörelsessystemen i tider. Det känns som ett av de spel som gjordes för mig, och det har snabbt blivit en av mina två bästa PS5-systemförsäljare. En demo räcker helt enkelt inte; Jag måste spela den här pronto, och jag tror också att du gör det.