Hoppa till huvudinnehåll
Games

Att föra utsidan in: Hur spel använder naturliga interiörer för att skapa en större känsla av tid och plats

Att föra utsidan in: Hur spel använder naturliga interiörer för att skapa en större känsla av tid och plats

(Bildkredit: Arkane / Bethesda)

Det är något med att blanda utsidan med insidan. Det vilda med det beställda. Det naturliga med det konstgjorda. Som kvalificerad landskapsdesigner förstår jag de tillvägagångssätt som professionella platsskapare kan ta för att blanda de två. Om de genomförs framgångsrikt kan resultaten skapa distinkta utrymmen som sträcker sig från det estetiskt slående till de som bidrar utöver det. Oavsett om du inser det eller inte, detta är också endemiskt för miljövänlig design av videospel.

Platser i spel kan göras extra speciella och mer slagkraftiga när man tillämpar detta tillvägagångssätt – särskilt när exteriör- och interiördesign blöder i varandra. Interiörinställningarna kan förbättras genom att införa isolerade men visuellt hisnande områden av jordiska utomhuslandskap, skapa nyfikenhet och intriger, samtidigt som kontraster i estetik, förändringar i spel, berättelsedualiteter och berättelseskift förändras.

Masseffekt: Citadellet #

(Bildkredit: EA / Bioware)

Mass Effects Citadel utnyttjar kraften i yttre landskap inom inredningen genom landskapsarkitektur. Dess fokus är på det estetiska och designimplementerade genom att slå samman de två, och effekterna är majestätiska: en futuristisk estetik som samtidigt kan relateras. Det grundar en främmande miljö i igenkännliga designprinciper, vilket ger Citadellet en nästan påtaglig kvalitet. Dess framgång i blandning av miljöer ligger i dess användarupplevelsestyrda design. Sammanfoga aktiva områden som rekreation och detaljhandel informerar rumseffektiv design, som sedan kan förbättras med yttre landskapselement, såsom frodig och målmedveten plantering, kontaktpunkter och funktioner och expansiva vyer.

Detta ger Citadellet ett funktionellt, orört tilltal. Det kan ha varit lättare att införa en helt ren och klinisk estetisk finish på dessa områden, men det skulle göra utrymmen ovälkomna och hårda; mjukgör dem med landskapet gör dem välsmakande, men också mer attraktiva och engagerande. Detta återspeglar verkliga tillvägagångssätt för sociala och aktiva utrymmen, eftersom vi är mer benägna att sitta bredvid grönska eller bredvid en vattenfunktion, eller gå längs frodiga och taktila växter. På annat håll fortsätter UX-designen att förbättras av exteriörlandskapsfunktioner: växter med olika höjder överdrivar trappor, imponerande exemplar ramar ingångar, och arter av olika utseende och texturer erbjuder taktila former av stimulering.

Citadellens design är avsedd att väcka en känsla av utopianism genom att blanda natur och arkitektur perfekt. Det är betydelsefullt eftersom Citadel är ett främmande koncept. Vi kan vara vana vid rymdskepp, men inte bebodda rymdstationer som har sina egna gravitationsfält, fungerande ekonomier och befolkningar, så implementeringen av jordiska landskapsfunktioner gör att vi kan relatera till en annars främmande miljö. Detta förhållande mellan land och rymd, blandat med förtrogenhet och funktion grundar Citadellet för oss som spelare, men också till karaktärerna vi upplever det genom. Den rumsliga kompositionen och layouten är proportionell och funktionell mot vår karaktär och invånarna, medan funktionerna, användningen av mjukt och hårt, och arrangemang och ordning på designen är bekanta.

Fallout 4: Institutet #

(Bildkredit: Bethesda)

Det finns ett liknande tillvägagångssätt för att använda estetiken för att uppnå en majestätisk, utopisk känsla i Institutet i Fallout 4, även om syftet med dess yttre landskapsarkitektur går längre än att bara prettificera miljön. Precis som Citadellet finns det tydligt en atmosfär av högt inställning till institutet, som syftar till en ny världsuppbyggnad efter en kärnkraftsförintelse. Estetiskt sett är den rena och sterila arkitekturen på ett sätt utomjordisk, men varierad användning av yttre landskapsarkitektur kompletterar en sammanhängande och ordnad miljödesign. Det finns ett begränsat försök att minska påverkan av hårda material genom introduktion av växter, och grönskan mjukar inte upp kanterna genom att drapera över avsatser eller genom att kväva hårda väggar.

Samtidigt som de hårda materialen inte mjukas på ett så attraktivt sätt, gör den yttre landskapsarkitekturens områden mer välkomnande och lättillgängliga genom att dämpa det kliniska utseendet estetiskt. Imponerande och blomstrande träd flankerar dörröppningar och upprättstående strukturer, medan andra stiger upp genom trapphus, med gräsmattor som ger mjuka och attraktiva naturliga mattor. Den totala effekten är där, om än utförd på ett mycket kontrollerat och ordnat sätt.

(Bildkredit: Bethesda)

”Effektiviteten i Arboretets exteriör-möter-inredningsdesign är definitivt stark i estetiken men det överskrider det också.”

Detta hjälper till med att implementera en design där allt är i ordning. En liknande demonstration av människans kontroll över naturen genom design förkroppsligades i renässanslandskapet. Samhällets övre nivåer skapade öppet ordnade trädgårdsmönster som ett sätt att uttrycka makt och rikedom, och samma känsla av social dominans återspeglas i institutets struktur, som förmedlar en önskan om en kontrollerad förnyelse av mänskligheten.

Begreppen kontroll och ordning inom institutet representerar också Fallout 4s bredare kontrastteman. Detta är ett område långt borta från den postapokalyptiska markvärlden ovan: den senare är ett ödelagt, trasigt land av grå och brunt, medan den förra är en helt ny, ren värld av ljusa, svepande material.

Områdets introduktion sent i Fallout 4: s berättelse överdriver skillnaden mellan världarna ännu mer. Fram till institutet kommer spelare bara att vara vana vid landskapskaraktären i det postapokalyptiska Massachusetts, så det här är en miljööverraskning sent på Fallout 4s större resa. Även detta återspeglas i den verkliga världen: en modern designprincip skulle vara att ha en snygg layout närmare huset som blir lösare och mer organiskt längre, nästan smälter samman med det bredare landskapet bortom, vilket leder till en liknande känsla av förändring och kontrast mellan naturen och beställ.

Byte: Arboretet #

(Bildkredit: Arkane / Bethesda)

Det är ingen slump att det finns en förändring i berättelsen om Prey med introduktionen av Arboretum. En jordisk knutpunkt, jordad och trovärdig – men ändå nyfiken – komplett med en stark känsla av plats, som förändrar fart. Arboretum ligger på toppen av Talos I och är konstgjord men ändå naturlig, välskött men ändå organisk och visar de underbart kraftfulla och spännande kontraster och dualiteter som kännetecknar designen i hela Talos I. Det är en enorm, landskapsbaserad suck av lättnad; växter så långt ögat kan se är en välkommen förändring från det dominerande konstgjorda materialet som förekommer någon annanstans på stationen. Dualiteterna sträcker sig bokstavligen i hela Arboretet, men också på en bredare nivå. Den är konstgjord men ändå naturlig i sin design och funktioner, bestående av organisk och konstgjord, funktionell i sitt syfte att ge syre och möjligheter till experiment, men också avslappnad i sin mängd fritidsanläggningar.

Sådana kontraster i konversationen mellan yttre landskap och inredningsmetoder fungerar så bra här på grund av designen, layouten och estetiken i det skimrande ”Neo Deco” rymdskeppet. Denna stil känns och ser ganska bekant ut under Morgans resa och utforskning. För att det har sina rötter i den verkliga världen: Arkane föreställde sig på nytt hur Art Deco skulle ha varit om det hade bevittnat en återuppkomst på 1960-talet, med dess starka, primitiva geometriska former (ofta strömlinjeformade och accentuerade) påverkades av tillvägagångssätten i modern Amerikansk arkitektur från mitten av 1900-talet – en rörelse där inredningen mycket informerar utsidan.

Att kombinera detta med de organiska formerna, den mjuka vegetationen och landskapskaraktären i Arboretum höjer dualiteten mellan organisk och konstgjord, främmande och bekant, och det raka och det mystiska. Denna kombination är avsiktlig och skapar en på sin plats men ändå lyxig atmosfär som finns i hela stationen. Detta har företräde i verklig landskapsdesign. Ta till exempel ekologiskt formade träd eller vattenfunktioner som går upp och ner i byggnadens trapphus. Eller kanske i trädgårdar där djärva kontraster i planteringsstil skapar en konstig men framgångsrik spänning. Alla sådana tillvägagångssätt leder till knäppa förändringar i takt och estetik i design, vilket lyfter ögonbryn och har en stark visuell inverkan.

(Bildkredit: Arkane / Bethesda)

”Det finns mycket att se och njuta av i spel där ute möts inuti”

Arboretets botaniska smak slår en kusligt bekant miljö, men en som erbjuder atmosfäriskt olika platser för viktiga tomtpunkter och händelser. Denna designmetod har beskrivits av Arkane själv i Preys officiella konstbok: ”För stämningen siktade vi på en kuslig atmosfär. För att uppnå detta försökte vi betona kontraster: Deco kontra det organiska, lyx kontra nyttan, solljuset filtreras genom de bisarra träden som finns runt omkring. Alla kontraster spelar mot varandra för en nervös och unik stämning. ” Effektiviteten i Arboretums exteriör-möter-inredningsdesign är definitivt stark i estetiken men det överskrider också det. Med en jordig känsla design, förstärkt av detaljerade kontraster och dualiteter, grundar en bekant utseende plats i en främmande miljö, och upprätthåller en kuslig stämning.

Det finns mycket att se och njuta av i spel där utsidan möts inuti; verkligen mer än vad som syns. Dessa designmetoder för att blanda exteriörlandskap med interiörmiljöer överlappar med verkliga metoder för att blanda de två och ha en rad effekter i spel.

Från rent estetiska till berättelseförstärkande; från platsskapande till kontrastförbättrande, dessa är minnesvärda utrymmen och nivåer som har distinkta atmosfärer, berättande effekter och intressanta rumsliga kompositioner. Det verkar som om utvecklarna, om sammanhanget är rätt, gillar att omfamna att slå samman utsidan med insidan – som verkliga designers gör – och dessa nickar överraskar och glädjer oss, men lyfter också fram det mycket verkliga mänskliga drag för att föra utsidan in.