Alan Wake 2 ”överdrev det lite” med sina jump scares, erkänner spelregissören Kyle Rowley

Några av Alan Wake 2: s knäppaste och mer minnesvärda ögonblick är när spelet bestämmer sig för att blinka skrämmande bilder av blodiga monster och vridna skurkar över skärmen. (Avbildad ovan!) Få oss inte igång på den dödsskärmen. Som människor hatar vi när saker kommer i våra ansikten, vare sig det är spindelväv, trädgårdskrattor eller en dåligt bedömd skåpdörr. Att bli digitalt slagen i ansiktet i Alan Wake 2, med spelets imponerande och oroande grafik, kan vara en skrämmande upplevelse. Men vid lanseringen klagade en betydande mängd spelare på att det var ett trick som Alan Wake 2 lutade sig lite för hårt mot.

”Det är svårt”, säger speldirektören Kyle Rowley när vi frågar hur teamet balanserade mellan att göra dem effektiva och att försöka undvika att de kändes billiga. ”Det känns som om vi överdrev det lite när jag ser tillbaka.” När en ny fiende är på jakt kan du vara säker på att de dyker upp för att säga hej med ett skräckinjagande sting.

”Tematiskt och berättelsemässigt är de tänkta som en psykologisk attack på den karaktär som tar emot dem”, förklarar Rowley. ”Särskilt i grundspelet, där du introduceras till Overlap Guardians, oavsett om det är Nightingale eller Cynthia, är de tänkta att vara den här typen av mentala angrepp.”

Rädsla för teknik

Alan Wake 2: Huset vid sjön

(Bildkredit: Remedy)

Men som skarpsynta spelare skulle märka kan skrämmarna användas som en lömsk liten täckmantel för att justera miljön runt dig, föremål som rör sig eller din omgivning förändras något under de få sekunder som skärmen är täckt av en hoppskräck. Det är så snabbt att man till slut tvivlar lite på sig själv. *Det är ett utmärkt tillfälle för ett skräckspel att skapa oro.

”Vi använder dem också av tekniska skäl, ur ett uppdragsflöde och ett nivå- och speldesignperspektiv”, säger Rowley. ”Vi hade de här två skälen, och de tjänade lite olika syften. Men för en spelare framstod det i princip som en jump scare oavsett hur vi använde det, oavsett om det var av berättartekniska skäl eller av speltekniska skäl.”

Oavsett avsikten med en jump scare kan den i slutändan läsas som ett enkelt trick för en standardgenomgång. Det är egentligen bara speldesignnördar som jag eller du som läser det här som kan skratta och luta sig tillbaka med en nick och observera en smart och subtil omfördelning av tillgångar. För alla andra får de bara krattan.

Läs mer  Var hittar du Star Wars Outlaws Crashed Speeder

Alan Lake

Alan Wake 2: The Lake House

(Bildkredit: Remedy)

Några av Alan Wake 2: s knäppaste och mer minnesvärda ögonblick är när spelet bestämmer sig för att blinka skrämmande bilder av blodiga monster och vridna skurkar över skärmen. (Avbildad ovan!) Få oss inte igång på den dödsskärmen. Som människor hatar vi när saker kommer i våra ansikten, vare sig det är spindelväv, trädgårdskrattor eller en dåligt bedömd skåpdörr. Att bli digitalt slagen i ansiktet i Alan Wake 2, med spelets imponerande och oroande grafik, kan vara en skrämmande upplevelse. Men vid lanseringen klagade en betydande mängd spelare på att det var ett trick som Alan Wake 2 lutade sig lite för hårt mot.

”Det är svårt”, säger speldirektören Kyle Rowley när vi frågar hur teamet balanserade mellan att göra dem effektiva och att försöka undvika att de kändes billiga. ”Det känns som om vi överdrev det lite när jag ser tillbaka.” När en ny fiende är på jakt kan du vara säker på att de dyker upp för att säga hej med ett skräckinjagande sting.

”Tematiskt och berättelsemässigt är de tänkta som en psykologisk attack på den karaktär som tar emot dem”, förklarar Rowley. ”Särskilt i grundspelet, där du introduceras till Overlap Guardians, oavsett om det är Nightingale eller Cynthia, är de tänkta att vara den här typen av mentala angrepp.”

Rädsla för teknik

(Bildkredit: Remedy)

Men som skarpsynta spelare skulle märka kan skrämmarna användas som en lömsk liten täckmantel för att justera miljön runt dig, föremål som rör sig eller din omgivning förändras något under de få sekunder som skärmen är täckt av en hoppskräck. Det är så snabbt att man till slut tvivlar lite på sig själv. *Det är ett utmärkt tillfälle för ett skräckspel att skapa oro.

”Vi använder dem också av tekniska skäl, ur ett uppdragsflöde och ett nivå- och speldesignperspektiv”, säger Rowley. ”Vi hade de här två skälen, och de tjänade lite olika syften. Men för en spelare framstod det i princip som en jump scare oavsett hur vi använde det, oavsett om det var av berättartekniska skäl eller av speltekniska skäl.”

Oavsett avsikten med en jump scare kan den i slutändan läsas som ett enkelt trick för en standardgenomgång. Det är egentligen bara speldesignnördar som jag eller du som läser det här som kan skratta och luta sig tillbaka med en nick och observera en smart och subtil omfördelning av tillgångar. För alla andra får de bara krattan.

Läs mer  Avowed tar Skyrims inställning till strid och utvecklar den, så att spelarna kan "bygga den karaktär de vill spela som slåss på det sätt de vill slåss"

Alan Lake

Alan Wake 2: Huset vid sjön

(Bildkredit: Remedy)

”De är fortfarande en viktig del av vårt sätt att förmedla karaktärernas mentala tillstånd och hur det övernaturliga fungerar”

Kyle Rowley, speldirektör

För Alan Wake 2: The Lake House, med dess snäva och (förmodligen) enda område – en FBC-anläggning i utkanten av Bright Falls – var omarbetningen av jump scares bara ett sätt att öka rysningarna. Men gör inga misstag, jump scares är tillbaka, och redan så här tidigt i DLC har vi blivit hotade av två uppsättningar ansikten som stirrar tillbaka på oss genom skärmen – de förbannade äkta makarna som övervakar Lake House-anläggningen och ett av de absolut skrämmande monstren med kladdig färg.

Anmäl dig till GamesRadar+ nyhetsbrev

Veckosammanfattningar, berättelser från de communities du älskar och mycket mer

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.